<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[CE Документация]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto"><strong>Основная</strong>:<br />
<a href="http://wiki.cheatengine.org/" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc">CeWiki</a></p>
<p dir="auto"><strong>Исчерпывающая</strong>:<br />
<a href="https://github.com/cheat-engine/cheat-engine/commits/master/Cheat%20Engine/bin/celua.txt" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc">Lua.txt</a> (обновление 2023)</p>
<p dir="auto"><strong>Форум</strong>:<br />
<a href="https://forum.cheatengine.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc">cheatengine.org</a></p>
<p dir="auto">Сайт:<br />
<a href="https://cheatengine.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc">cheatengine.org</a></p>
<p dir="auto">Использовать CE можно разными способами. Самый простой - ничего не програмировать, а искать адреса в памяти процесса игры по правилам поиска, замораживать их значения. Посложнее - искать и использовать указатели на адреса памяти, чтобы после перезапуска уровня или игрового процесса таблица с адресами правильно работала. Посложнее будет правка дизассемблированного кода с помощью скриптов cheat engine, что даст гораздо больше управления над значениями адресов памяти, например, записать здоровье дружественным юнитам и даже создание предметов на карте или в инвентаре.</p>
<p dir="auto">Работа с cheat engine это один из самых интересных способов познакомиться с программированием на асемблере через асемблерные вставки и через прогон отладочного кода в пошаговой отладке (или без прогона через брейкпонты). Также можно ознакомиться с програмированием на lua, программированием dll-ок на c++. На C++, reclass и IDA можно построить классы и управлять игровым поцесссом более гибко и масштабно. Также есть  инструменты под определенные игровые движки, которые облегчают реализацию читов, например, поиск функций (отладочных, декомпилированных) для читов и их создания. Скорее всего, если поискать, то можно много новых инструментов найти в Интернете.</p>
<p dir="auto">Также ознакомиться с программированием можно на уровнях игровых движков (unity, unreal engine, cry engine  и других) через поиск в Интернете. Так можно получить представление о древовидной связи игровых обьектов сущностей и связи этих обьектов с обьектами классов-поведений. Часть классов-поведений(компоненты) являются частью игрового движка, а часть является особенностью определеной игры. Например, создание, удаление, копирование обьекта-сущности с его компонентами - это прерогатива функций игрового движка, на котором делают множество игр. А, например, управление игровой механикой это уже связь с конкретной игрой или даже конкретной версии игры. Когда, работаешь с игровым движком, то прекрасно понимаешь почему динамические указатели имеют место быть. И это и сцена, которая хранит дерево обьектов, это само дерево обьектов и это место в динамическом списке компонентов и сам компонент, который может работать с переменной локальной или же обращаться к обьектам других компонентов или классов не на основе компонентов.</p>
<p dir="auto">Короче говоря, если планируешь изучать прогоаммирование, то ничего нет интересней начать с программирования читов и изучения архитектуры операционной системы (начиная с процессов, потоков, памяти и т.п.). Также изучая готовые примеры скриптов, кодов, исходников игр и трейнеров. Написание трейнеров и обхода защит от трейнеров, тоже очень поможет в изучении программирования.</p>
]]></description><link>https://celua.ru/topic/158/ce-документация</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Tue, 17 Mar 2026 03:10:42 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://celua.ru/topic/158.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Sat, 22 Mar 2025 06:28:40 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>