• Категории
    • Последние
    • Метки
    • Популярные
    • Пользователи
    • Группы
    • Зарегистрироваться
    • Войти
    1. Главная
    2. MasterGH
    3. Темы
    Не в сети
    • Профиль
    • Подписки 1
    • Подписчики 1
    • Темы 110
    • Сообщения 225
    • Группы 4

    Темы

    • MasterGHM

      Как менять цвет текста

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Новости
      1
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      96 Просмотры
      MasterGHM
      Теперь можно изменить %(#d20f0f)[цвет сообщения].
    • MasterGHM

      Как делать Spoilers и д.р.

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Новости
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      96 Просмотры
      MasterGHM
      Для компактности можно скрывать под спойлером . ||Сообщение под спойлером|| Еще возможности...
    • MasterGHM

      CE Dissect Data Scaner 1.0.2 (4 hardware breakpoints)

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins
      6
      2
      0 Голоса
      6 Сообщения
      596 Просмотры
      MasterGHM
      Сегодя или завтра еще выложу исходники на другой аналогичный плагин (не новый). Там breakpoint на область памяти (на структуру). Но это все старые иходники. Видео по нему у меня есть на yutube канале. Если, кто захочет усовершенствовать плагины, то, наверно, я могу создать отдельную ветку репозитория и кто-то сможет коммитить туда изменения. Аналогично используя форум и репозиторий возможна совместная разработка таблиц и исходников на CE для плагинов и для игр. Просто нужно чтобы, кто-то инициировал. Если, кто сможет организовать это все, то смогу дать необходимые права. Временм у меня к сожалению, не много. Но если что-то подсказать, то буду связи.
    • MasterGHM

      CE Plugin: AA Maker 2.4.2

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins
      7
      2
      1 Голоса
      7 Сообщения
      631 Просмотры
      PitronicP
      Хотя можно добавить в это окно как на скриншоте я стрелкой показал. одновременно и имя в таблице и имя скрипта в асм.
    • MasterGHM

      CE Lua Крестики и нолики

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения
      1
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      88 Просмотры
      MasterGHM
      Крестики и нолики.CT Игра с рандомом. Есть счет. Запускается через таблицу в аттаче. Здесь мог быть AI на Lua, возвращающий номер клетки от 1 до 9. function InputAI() -- рандом return math.random (1, 9) end player1Symbol = '1' player2Symbol = '0' whoStep = 0 player1Score = 0 player2Score = 0 function InputAI() -- рандом return math.random (1, 9) end \-- Проверка правил function caheckRules(symbol) -- Комбинации выигрыша local tableRules = { {1,2,3}, {4,5,6}, {7,8,9}, -- горизонтальные клетки {1,4,7}, {2,5,8}, {3,6,9}, -- вертикальные клетки {1,5,9}, {3,5,7} -- клетки по диагонали } -- Результат проверки клеток local mask = [[ return UDF1.CEButton%s.Caption == 'symbol' and UDF1.CEButton%s.Caption == 'symbol' and UDF1.CEButton%s.Caption == 'symbol' ]] for i = 1, #tableRules do local luaStringCode = mask:format(tableRules[i][1], tableRules[i][2], tableRules[i][3]):gsub('symbol', symbol) if loadstring (luaStringCode)() then return true end end return false end function StartGame() whoStep = 0 for i = 1, 9 do loadstring ('UDF1.CEButton'..i..'.Caption = ""')() end end \-- 1 - ход сделан, 0 - ход не удался function Input(indexInput) if loadstring ('return UDF1.CEButton'..indexInput..'.Caption')() ~= '' then return 0 end local writeSymbol = player1Symbol if whoStep == 0 then whoStep = 1 else whoStep = 0 writeSymbol = player2Symbol end local s = 'UDF1.CEButton'..indexInput..'.Caption = '..writeSymbol loadstring (s)() local somebodyWinner = false if caheckRules(player1Symbol) then player1Score = player1Score + 1 UDF1.CELabelScore.Caption = player1Score..':'..player2Score ShowMessage('Player1 is winner!') somebodyWinner = true elseif caheckRules(player2Symbol) then player2Score = player2Score + 1 UDF1.CELabelScore.Caption = player1Score..':'..player2Score ShowMessage('Player2 is winner!') somebodyWinner = true end -- Если кто-то выиграл, то очистить поле if somebodyWinner then StartGame() return 1 end -- Проверка ничьи local countEmpty = 9 for i = 1, 9 do if loadstring ('return UDF1.CEButton'..i..'.Caption ~= ""')() then countEmpty = countEmpty - 1 end end if countEmpty <= 0 then UDF1.CELabelScore.Caption = player1Score..':'..player2Score ShowMessage('Friendship!') StartGame() return 1 end -- Ходит IA if whoStep == 1 then ::repeat1:: local index = InputAI() if Input(index) == 0 then goto repeat1 end end end function CEButtonClick(sender) Input(tonumber(sender.name:match('%d'))) end function MenuItem1Click(sender) player1Score = 0 player2Score = 0 UDF1.CELabelScore.Caption = player1Score..':'..player2Score StartGame() ShowMessage('Restart!') end UDF1.show()
    • MasterGHM

      CE Stack Viewer

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins
      1
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      114 Просмотры
      MasterGHM
      Информация о файле Назначение Плагин позволяет в реальном режиме игры наблюдать за стеком на определенной инструкции отладочного кода. Это в свою очередь позволяет в окне расструктуризации данных "Dessect Data Structure" сравнивать старые и текущие структуры стека в реальном режиме игры, наблюдать за появлением красных данных и обращать на них особое внимание. Красные данные показывают чем отличаются стеки при действиях в игре. Например, выстрелив один раз и выстрелив следующий раз можно увидеть отличия красным цветом в стеке в реальном режиме. Это могут быть не только изменения патронов, но и чего-то другого, когда уже стреляем другим оружием. Важно то, что можно видеть изменения в реальном времени, а не по копиям стека, которые приходилось раньше снимать много раз. Мы можем видеть как часто по времени что-то меняется, все в динамике... Есть у меня сомнения по поводу постоянного ESP сравнения, при котором происходит "наблюдение" за стеком, но пока оставлю как есть. Установка Распаковать файлы архива в директорию "autorun". Например, C:\Program Files (x86)\Cheat Engine 6.4\autorun Краткое руководство Запускаем игру Находим адрес параметра Ставим брейкпоинт на адрес и появляются инструкции (или что-то делаем в игре чтобы инструкции появились) Выделяем инструкцию, которую требуется исследовать Останавливаем отладку Открываем Stack Viewer из окна Дизассемблер-> Tools->* Stack Viewer [Plugin] и переносим в ESP, EIP (или RSP, RIP) в поля окна Stack Viewer. Нажимаем галку "Is Active" и идем в игру, и если надо что-то делаем в игре, потому что инструкция должна выполниться хотя бы один раз чтобы заполнить дамп стека в реальном времени Открываем окно расструктуризации и пишем метку "MemStackRunTime" (или другую) и делаем расструктуризацию. Открывает плагин Tiny Dumper и клонируем "MemStackRunTime" в другую метку "StackDump1" (или другую). Теперь у нас в окне две структуры: с разовой копией и постоянно обновляющейся копией стека. Идем в игру и повторно делаем какие-то действия при этом наблюдаем за окном расструктуризации. Если в окне красные данные не появились, то следует проскролить структуру ниже. Если красные данные появились, то можно повторить действия в игре и пронаблюдать в реальном режиме закономерность изменения красных данных и частоту их изменения. Возможно найдутся интересные зависимости связанные с каким-то действием в игре. Если красных данных не нашлось, то никаких изменений в стеке не было. Попробуйте сделать что-то другое. Для остановки наблюдения за стеком выключаем галку "Is Active"
    • MasterGHM

      CE Tiny Dumper

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins
      2
      1
      0 Голоса
      2 Сообщения
      169 Просмотры
      MasterGHM
      Пошаговое руководство по Tiny Dumper В этом руководстве по шагам описано как снять дамп со стека и раструктуризовать его. Если лень читать, то предлагаю посмотреть хотя бы последний скрин. Там можно увидеть результат. Это самый важный скрин. Перед запуском CE устанавливаем файлы плагина в папку autorun (frmTinyDumper.xml и TinyDumper.lua) Запускаем игру например "Painkiller - Battle out of Hell 1.64" поставленная в оконный режим через 3DAnalyze. Оконный режим ставить обязательно, т.к. будет пошаговая отладка. В противном случае игра зависнет, а с CE рабтать нельзя будет Запустить CE с установленным плагином и подключиться к игре Ищем адрес здоровья (или брони, или патронов), тип Double (8 байт) 0x24571EA8 = 99.2900238037109 Ставим бряк на доступ или на запись на адрес 0x24571EA8 Идем в игру и встаем под удар персонажем Появляются инструкции и там же нажимаем на кнопку Stop, чтобы бряки не мешались в окне бряков Берем например инструкцию 1015C194 - 89 53 08 - mov [ebx+08],edx По ней идем в дизассемблер и на инструкции жмем F5 - установка бряка на доступ Открываем окно бряков, выделяем инструкцию и пишем условие на прерывание с остановкой процесса EBX==0x24571EA0 (это условие взяли, потому что ebx находится в инструкции, а значение взяли EBX из отладчика) Нажимаем Ок, идем в игру 9. Видим, что произошла остановка игры 10. Открываем окно ТиниДампера Пишем значение регистра esp и название будущей зарегенной метки Нажимаем "Dump and Close" и CTRL+U чтобы видеть под рукой зареганные ваши метки Открываем окно расструктуризации CTRL+D и пишем метку в свободное поле Далее следуем действия как на рисунках Наконец результат Не только сохраняются данные, которые пропадут на следующий такт процессора, но и расструктуризовали и можем сравнивать эти данные с другими дампами стека. Зачем, как и для чего это выходит за рамки этого руководства. Сейчас процесс игры остановлен на бряке кода. Чтобы продолжить игру. Удаляем бряк из окна бряков и отпускаем игру по F9. Теперь снимаем другие дампы на том же адресе для адресов здоровья врагов на предмет отличиях их или для поиска указателей... Во всяком случае сохраненный дамп может дать какие-то подсказки и зацепки. Главное не начать новый уровень игры или не загружать сохранения, т.к. обычно при переходе на новый уровень данные могут измениться... На этом пока все ----- Tiny dumper 1.2 Сравнение структур после перезагрузки. Поиск фильтра свой-чужой-дружественый Запускаем игру, запускаем CE и присоединяем процесс игры к CE Сохраняем игровой слот перед тем как искать структуры Находим три структуры игроков: свой игрок, дружественный, враг Дампим три структуры из пункта 3 указывая: базовый адрес структуры, уникальную метку Игру закрываем, снова открываем, загружаем слот, присоединяем процесс игры к CE В Tiny dumper 1.2 вызываем контекстное меню правой кнопки мышки и вызываем опцию "Rewrite dumps" - дампы из кеша перезаписываются в память в процесса игры Снова находим три структуры игроков: свой игрой, дружественный, враг В окне расструктуризации создаем три группы Группа1 "Свой игрок": -адрес после перезагрузки -метка из тини дампера своего игрока до перезагрузки Группа2 "Чужой игрок": -адрес после перезагрузки -метка из тини дампера чужого игрока до перезагрузки Группа3 "Дружественный игрок": -адрес после перезагрузки -метка из тини дампера дружественного игрока до перезагрузки Если повезет, то находим фильтр - фиолетового цвета строка. Если филетовых строк несколько, то запоминаем их смещения и значения на всякий случай Пишем АА-скрипт со смещением фильтра. Правильно написанный АА-скрипт не будет крешить игру. Активируем АА-скрипт и проверяем в игре, что свой и дружественный игроки не получают урон, а вражеские получают урон. Если это не так, то берем другие смещения из пункта 9 и повторяем 10. Если фильтр найти не удалось, то ищем 3 многоуровневых указателя до верхего статического адреса для своего, для 2-х врагов. Открываем Structure Spider. Указываем в поиске уровень вложенности указателей. Попеременно вводим два статических адреса - начала структур своего и чужих игроков. Правило поиска выбираем исходя из типов игроков. Если это свой и чужой, то искать отличные. Если это чужой и чужой, то искать одинаковые. Перезапускам игру и опять проделываем эти действия. Если не нашлось ничего, то что-то делали не так или отличия между группами игроков нет. Однако графический интерфейс обычно связан только с нашим героем и не связан с другими. Поэтому по связи GUI как минимум фильтр свой-чужой можно сделать всегда. Что касается дружественных игроков, то нужно будет исследовать более углубленно.
    • MasterGHM

      Tool C# Regular Expression

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения
      1
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      126 Просмотры
      MasterGHM
      Regular Expression.rar string allText = richTextBox1.Text; string pattern = textBox2.Text; string s = string.Empty; try { Regex regex = new Regex(pattern); MatchCollection matches = regex.Matches(allText); if (matches.Count > 0) { foreach (Match match in matches) s += match.Value + ";\r\n"; } else { s = "Совпадений не найдено"; } textBox3.Text = s; } catch (Exception) { //throw; }
    • MasterGHM

      CE mapbranches

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins
      1
      4
      0 Голоса
      1 Сообщения
      783 Просмотры
      MasterGHM
      MapBranches (Другие записи: https://celua.ru/topic/113/ветвления-кода-связанные-с-адресом-старые-записи/2) На адрес устанавливается брейкпоинт. Идем в игру делаем или не делаем что-то Начинают срабатывать инструкции на брейкпоинте От каждой инструкции начинается трейслог, подобный тому, который есть у CE, но менее тормозной Заканчивается трейслог на инструкции, на 100-ом счетчике после ret-а (об этом пункте будет уточнение). Здесь выходим на коневой цикл Трейслог останавливается и ожидание следующей инструкции, которая сработает на брейкпоинте, она должна быть отличной В итоге мы имеем кучу трейслогов начинающихся с адреса работающего с параметром (например, кол-во патронов в обойме) и заканчивающихся на корневом цикле. Также мы собираем данные об адресах с рет-ами и счетчиками. По этим данным можно нарисовать схему, где ret-ы меняют направление пути прохождения потоком дизассемблерного кода На скриншотах ниже Вертикальные линии со кружками -— это ветвь трейслога Белый кружок — адрес ret-a, который не повторялся Пунктирный кружок — адрес ret-а, который повторялся. Стрелка от такого пунктирного круга будет указывать на белый круг. По схеме видим, где ret-ы меняют свое направление поднимаясь по рутине в корневом цикле По плану по визуальной части: Клик на кружок — переход на код Придумать что-то, чтобы стрелки не накладывались друг на друга Установка брейкпоинтов на кружках — становиться красными Легенда. Номер ветви, связанная инструкция, состояние брейкпоинтов. Комментарий к ветви Загрузка/сохранение легенды Для чего нужно. Для поиска условий, которые включают и выключают ветви кода. Т.е. чтобы можно было это условие быстро найти и изменив его, повторить выполнение кода ветви, которая "пробьётся" из корневого цикла. Таким образом попытаться повторить действие в игре, а если не получаться повторить, то определить дополнительные условия.
    • MasterGHM

      Ветвления кода связанные с адресом (старые записи)

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения
      2
      2
      0 Голоса
      2 Сообщения
      194 Просмотры
      MasterGHM
      Трассеровка по ретам ------- На скриншоте 22 ветви трассеровки от адреса патронов не входя в call-ы до корневого цикла. Корневой цикл определяется, когда поиск происходит более трех секунд и не находит ничего. Вполне хватает этого времени. Буду еще повторно тестить и проверять доходит ли он цикла или надо еще что-то придумывать. Желтым выделяется точка, вертикальная полоса ветви и связи с такими же узлами. Узел это адрес выхода из ret Внизу ряд счетчиков от 00 до 99. Если более 99 то отсчет заного. Показывает дианамику обращения к ветвям после нахождения корневого цикла Есть еще несколько функций, которых не видно на скриншоте — в контекстном меню. Анализ можно запустить из окна CE из главной таблицы, выделив адрес и опцию либо на чтение, либо на доступ. При тестах увидел, что логи неполные. Например, первый кружок это инструкция читающая патроны очень часто. От этой инструкции идут вверх множество вариантов ветвей,а у меня один вариант — вертикальная полоска с кружками. От первого круга надо сделать ветвление влево и вправо. Занялся модернизацией этого рисования и оптимизацией. Например, чтобы определить является ли проход по ret, то не нужен дизассемблер. Залез в доки и посмотрел опкоды function IsRet(address) local value = readBytes(address,1, false) return value == 0xC3 or value == 0xCB or value == 0xC2 or value == 0xCA end Скорость трассеровки должна в несколько раз увеличиться. К сожалению, смогу это узнать, когда перепишу текущий плагин. Там были уже сделаны изменения (все еще сырое для публикации плагина, пока не публикую) Нумерация ветвей Клик на круг — переход в дефоттный дизассемблер Подсвечивать выбранный круг Перерасчет позиций, когда поменялся размер окна Счетчики выполнений инструкций срабатывающих к обращению на адрес Изменен способ рисования связей между ветвями Контекстное меню Показать ветку Контекстное меню Скрыть ветку На скрытой ветви не показываются связи упрощая обзор. Код поднимается снизу вверх. Если одна ветвь ниже другой, то можно её скрыть. Ориентируемся по счетчикам хитов на инструкции Контекстное меню Сброс хитов Оптимизация поиска корневого цикла Выделение связей Оптимизация рисования новых свзей Контекстное меню пауза/продолжение Запуск из контекстного меню при выделеии адреса в главной таблице При закрытии окна снимаются все брейкпоинты Возможность ставить логи на запись из контекстного меню и на чтение в главной таблице CE
    • MasterGHM

      [CE Lua Plugin] Способ раскраски значений найденных адресов

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения
      1
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      71 Просмотры
      MasterGHM
      Пример раскрашивания адресов без каких-либо условий MainForm.Foundlist3.OnCustomDrawSubItem = function(sender, ListItem, SubItemIndex, state, DefaultDraw) if ListItem.Index % 3 == 0 then if SubItemIndex % 2 == 0 then sender.canvas.font.color = 0xff0000 else sender.canvas.font.color = 0x00ffff end else sender.canvas.font.color = 0xffff00 end return true end Из прошлой записи блога нашли "MainForm.Foundlist3" для работы с TListView (компонент от Lazarus среды разработки) OnCustomDrawSubItem — функция обработчик раскрашивания вложенных элементов в Item. Не поленитесь, зайдите в файл документации (C:\Program Files\Cheat Engine 7.4\celua.txt) Также есть OnCustomDrawItem — раскрашивание невложенных элементов. source Этот способ раскрашивания можно использовать по условиям. Чтобы связать условия с адресами и цветом смотри MemScan Class, FoundList class в celua.txt.
    • MasterGHM

      CE Action Logger 1.0 Beta

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins
      4
      1
      0 Голоса
      4 Сообщения
      319 Просмотры
      MasterGHM
      Отправил
    • MasterGHM

      CE Tool Lua Regular expressions 2

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins ce plugin
      2
      5
      0 Голоса
      2 Сообщения
      222 Просмотры
      MasterGHM
      Lua поиск элемента до и после строки Была задача получить два списка из документа, в котором было с пару десятков тысяч строк. На практике выяснилось, что искать текст после ключевого слова легче чем искать текст до ключевого слова. Об этом и будет дальше В утилите "Lua Regular Expressions (v. 1.0)" Текст во вкладке "gmatch" Game1 gameCompany DAU 53.21k -20% Game2 gameCompany DAU 20.35k -20% Поиск элемента после строки: "DAU "DAU%c%c(.-)%c%c" 53.21k;20.35k; Поиск элемента до строки: "%c%c(.-)gameCompany%c%c" (паттерн со двигом скобок для поиска предыдущей фразы) не прокатит для вывода списка игр над фразой gameCompany ;53.21k -20% Game2 ; Очевидно, можно сделать поиск по похожим фрагментам, которые идут последовательно сверху вниз. Cначала добавим первую пустую строку и видим повторяющиеся фрагменты "%c%cGame1%c%cgameCompany%c%c" пишем шаблон ".*%c%c(.-)%c%cgameCompany%c%c" и опять мимо Game1;53.21k -20% Game2; Потому что текст над Game2 пошел выше Game2. Тогда делаем захват, только первой фразы и дальше не идем "%c%c(%w-)%c%cgameCompany%c%c" Game1;Game2; И тогда все ок. Но это еще не все. Осталась первая пустая строка, которую добавили, если её удалить, тогда "%c%c(%w-)%c%cgameCompany%c%c" Game2; Не видит Game1. Значит мы можем убрать %c%c, и будет "(%w-)%c%cgameCompany" Game1;Game2; Дальше название игры может быть таким "My Game: my Game". Здесь и пробел и двоеточие. В таком случае текст уже будет My Game1: my Game gameCompany DAU 53.21k -20% My Game2: my Game gameCompany DAU 20.35k -20% Пробуем "(%w-)%c%cgameCompany" Game;Game; Что не верно, т.к. захват одним (%w-) Мы должны в скобках развернуть фразу имени игры. В ней могут быть пробелы, числа, текст и двоеточие '([%w%s]-)%c%cgameCompany' my Game; my Game; Затем ([:%w%s]-)%c%cgameCompany My Game1: my Game; My Game2: my Game; Затем %c?%c?([:%w%s]-)%c%cgameCompany My Game1: my Game; My Game2: my Game; Вот и все. Если попариться один раз, то тексты уже парсить будет гораздо быстрее. Так я вывел столбы DAU и названий игр в таблицу, что было в районе 500 строк из пару десятков тысяч строк p.s. Текст в консоли Lua отличается %c%c, а %с p.s.p.s. Можно раcсплитить текст по "/n/r" или "/n" в таблицу строк и по индексам данных находить предыдущую или последующую фразу. Но мне проще две строки ввести "%c?%c?([:%w%s]-)%c%cgameCompany" и "DAU%c%c(.-)%c%c"
    • MasterGHM

      CE disassembler

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins ce plugin
      1
      3
      0 Голоса
      1 Сообщения
      748 Просмотры
      MasterGHM
      Кратко Добавил сохранение/загрузку параметров. Хранение в текстовом файле в папке autoruns Добавил настройки графического интерфейса (слайдеры, пункт меню) Обновления UI Гладкая перерисовка, двойной буфер Стрелки прыжков сдвигаются вправо при увеличении их количества Слайдер яркости фона Слайдер количества адресов в невидимой области от 0 до +1К от верхнего и нижнего адресов. Увеличивает количество стрелок для прыжков. Стрелки в невидимой области обозначаются двумя цветами. Один цвет для тех стрелок, у которых адрес прыжка и адрес назначения не выходят в область видимости. Второй цвет для тех стрелок, которых адрес прыжка или адрес назначения входят в области видимости. Видимые стрелки обозначаются белым. На рисуемые стрелки прыжков влияет слайдер яркости. Не показывать стрелки прыжков для инструкций типа 'jmp [...]', 'jne [...]'... Сохранение и загрузка при заходе и выходе из CE значения слайдеров верхнего адреса выбранного адреса параметры шрифтов и других С цветами экспериментировал не понравилось, пока оставляю градацию "черный-белый". Основное назначение его показывать приоритетные инструкции более ярким цветом. Инструкции такие как арифметические и логические. Это первый и второй слайдеры. Третий - инструкции на запись, чтение. Четвертый - инструкции ветвления. Пятый слайдер - остальные инструкции. Остальные слайдеры связаны с настройками. Основные из них размер шрифта, яркость фона, вертикальный отступ между инструкциями и другие. Также в плагин встроена поддержка работы с окнами трейслогов. Происходит постоянный поиск новых и отсутствующих окон трейслогов... Делаем трейслоги. Двойной клик по адресам и переходим по адресу в дизассемблер (если он открыт) и видим в нем раскрашенные пути маркерами. Если окон много, то видим пересечения, расхождения путей и видим инструкции, которые не выполнялись...Встроено контекстное меню установки брейкпоинтов на call-ы в трейслоге. Если его вызывать, то после идем в игру и, не делая того, что исследуем, прерываемся на брейкпоинтах и снимаем их. Когда больше не прерываемся, то делаем в игре то, что нужно и прерываемся на оставшемся брейкпоинте. На нем исследуем условие входа в рутину. Тут как бы можно на страх и риск изменить условие, чтобы ветка кода повторила свое выполнение. Если позволяет, то выполнить поток вызвав call... Но я придерживаюсь варианта изменения данных для того чтобы поток сам повторил рутину. Либо подменить параметры функции или подменить параметры после выхода функции. На данный момент показать что-то на практике нечего. Как будет, сделаю и покажу видео. Встроена поддержка маркирования путей на выбранном участке кода. Это специальное окно в меню "утилитах" в окне дизассемблера его можно найти. Указывается верхний адрес и нижний адрес области кода. Например, функции. При старте начинается логирование уникальных прохождения от начального до конечного адреса и раскраска маркерами. Возможных таких путей 8. Т.е. делая что-то в игре (разовые действия) видим уникальную ветвь, она тут же появляется и на этой ветви можно прерваться поставив опцию, и оттрейсить выход из рутины... Более подробное описание и скриншоты в закрытом разделе в моем старом блоге. Имеют к нему доступ пользователи со статусом "Разработчики". Новую информацию я буду писать в этой теме. Плагин сейчас на стадии чернового варианта, кто хочет пробуйте. Установка с репозитория. Чтобы подключить нужно загрузить .CT таблицу. Знаю что не удобно, но пока так. Плагин планируется развивать дальше, сейчас это черновой вариант
    • MasterGHM

      CE Compact View

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins
      2
      0 Голоса
      2 Сообщения
      201 Просмотры
      MasterGHM
      Ниже находится обучающий пример плагина для CE Lua с установкой компактного режима применяя парадигму ООП — инкапсуляции. Для программирования плагинов на Lua могут пригодится приемы ООП. Это касается сущностей, их поведений и взаимодействий между ними. В данном примере CECompactView — описание класса на основе мета-таблицы и оно является сущностью. Функции класса — uncompact() и compact(), которые реализуют поведения этой сущности. Основной скрипт с описанием сущности можно поместить в отдельный файл .lua и далее можно кратко инициализировать сущность и управлять ей Например \-- Создание экземпляра класса через new() функцию, где аргументом является состояние компактный или некомпактный ce_compact_view = CECompactView:new(true) \-- Проверить состояние \--print(ce_compact_view:get_state() and 'Compact View Mode' or 'Full View Mode') \-- Установить компактный режим \--ce_compact_view:compact() \-- Установить не компактный режим \--ce_compact_view:uncompact() Сам класс или мета-таблица. \-- Класс инкапсулирующий поведения компактного состояния окна CE CECompactView = {} function CECompactView:new(state) local obj = {} -- Состояние компактное или нет: true или false obj.compact_mode = state -- Форма CE, где getMainForm — поддерживаемая функция CE и возвращает главную форму CE obj.form_ce = getMainForm() -- Получение элементов контекстного меню главной формы local menu_items = obj.form_ce.menu.items -- Создание нового контекстного меню с названием CompactView и именем ItemCompact obj.menu_item_compact = createMenuItem(menu_items) obj.menu_item_compact.name = 'ItemCompact' obj.menu_item_compact.caption = 'CompactView' -- Добавление контекстного меню на главную форму menu_items.add(obj.menu_item_compact) -- Сменить состояние окна CE: компактное или нет function obj:set(state) -- view_components состояния скрытия компонентов obj.compact_mode = state -- видимость компонентов обратна компактному режиму local view_components = not state obj.form_ce.panel1.visible = view_components obj.form_ce.panel4.visible = view_components obj.form_ce.panel5.visible = view_components obj.form_ce.Splitter1.visible = view_components -- Записать имя по состоянию obj.menu_item_compact.caption = state and 'Full View Mode' or 'Compact View Mode' -- Поставить обработчик по состоянию obj.menu_item_compact.onClick = state and obj.compact or obj.uncompact print(state and 'Compact View Mode' or 'Full View Mode') end -- Некопактное окно CE function obj:uncompact() obj:set(true) end -- Компактное окно CE function obj:compact() obj:set(false) end -- Состояние окна CE: компактное или нет function obj:get_state() return obj.compact_mode end -- Связь таблицы (смотрим докуметацию по Lua) setmetatable(obj, self) obj.__index = self -- Активировать состояние obj:set(state) -- Возвращает ссылку на экземпляр return obj end \------------ \-- Создание экземпляра класса ce_compact_view = CECompactView:new(true) \-- Проверить состояние \--print(ce_compact_view:get_state() and 'Compact View Mode' or 'Full View Mode') \-- Установить компактный режим \--ce_compact_view:compact() \-- Установить не компактный режим \--ce_compact_view:uncompact() Скрипт можно сохранить в Lua файл и добавить в папку autorun.
    • MasterGHM

      Поиск данных в окне Tracer

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения tracer ce lua
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      104 Просмотры
      MasterGHM
      \-- ищет адрес по адресу referencedAddress == 0x0165F8BC \-- ссылка на байты. Почему-то не работает. Ниже будет другой путь referencedBytes == dwordToByteTable(98) \-- сравнение по инструкции. В конце инструкции нужно ставить пробел instruction == "ret " \-- так будет искать все вхождения "mov" instruction:match("mov") Ну и более интересная версия перебора и одновременного выделения записей. Здесь нужно открыть окно "Трейсера" и рядом в Lua окне писать свои условия в функции "Compare()", "PrintData()", Selected() -- Поиск окна Трейслога function GetTTreeViewTracelogs() local max = getFormCount() for i=0, max-1 do if(getForm(i).ClassName == 'TfrmTracer') then return getForm(i) end end return nil end function FindTraceLogData() -- Нашли окно Трейслога tracerForm = GetTTreeViewTracelogs() -- Перебираем все записи for index=0, tracerForm.Count do -- Если запись пуста, то пропускаем if tracerForm.Entry[index] ~= nil then local entry = tracerForm.Entry[index] if Compare(entry) then Selected(entry, index) PrintData(entry,index ) end end end end \-- Можно свое условие addressEAX = 0x001FB780 function Compare(entry) return addressEAX == entry.context.EAX end function PrintData(entry) --print(tracerForm.Entry[index].instruction) print(disassemble(entry.context.RIP)) end function Selected(entry, index) tracerForm.lvTracer.Items[index].Selected = true end FindTraceLogData() Из документации по окну Tracer TfrmTracer class (Inheritance: Form->ScrollingWinControl->CustomControl->WinControl->Control->Component->Object) properties Count: integer - number of entries in the list selectionCount: integer - The number of selected entries Entry[index]: table - Information about each entry. Read only. (Index starts at 0) table is formatted as: { address: integer - address of the instruction instruction: string - disassembled instruction instructionSize: integer - bytesize of the instruction referencedAddress: integer - address the code references referencedData: bytearray - The bytes of the referenced data at the time of tracing context: contexttable - the state of the cpu when this instruction got executed (contains registers(EAX/RAX, ...), floating points(FP) and XMM values hasStackSnapshot: boolean - set to true if there is a stack entry selected: boolean - Set to true if the entry is selected } StackEntry[index]: bytearray - The stacksnapshot of that entry. Nil if not available methods \--------------------------------------------------- Treeview Class : (Inheritance: CustomControl->WinControl->Control->Component->Object) createTreeView(owner) properties Items: TreeNodes - The Treenodes object of the treeview (ReadOnly) Selected: TreeNode - The currently selected treenode methods beginUpdate() endUpdate() getItems() getSelected() setSelected() fullCollapse() : Collapses all the nodes, including the children's nodes fullExpand() : Expands all the nodes and all their children saveToFile(filename): Saves the contents of the treeview to disk \--------------- TreeNodes class : (Inheritance: TObject) properties Count : Integer - The total number of Treenodes this object has Item[]: TreeNode - Array to access each node [] = Item[] methods clear() getCount() getItem(integer) : Return the TreeNode object at the given index (based on the TreeView's Treenodes) add(text:string): Returns a new root Treenode object insert(treenode, string): Returns a new treenode object that has been inserted before the given treenode insertBehind(treenode, string): Returns a new treenode object that has been inserted after the given treenode \--------------- TreeNode class : (Inheritance: TObject) properties Text: string - The text of the treenode Parent: Treenode - The treenode this object is a child of. (can be nil) (ReadOnly) Level: Integer - The level this node is at HasChildren: boolean - Set to true if it has children, or you wish it to have an expand sign Expanded: boolean - Set to true if it has been expanded Count : Integer - The number of children this node has Items[]: Treenode - Array to access the child nodes of this node [] = Items[] Index: Integer - The index based on the parent AbsoluteIndex: Integer - The index based on the TreeView's Treenodes object (Items) Selected: Boolean - Set to true if currently selected MultiSelected: Boolean - Set to true if selected as well, but not the main selected object Data: Pointer - Space to store 4 or 8 bytes depending on which version of CE is used methods delete() deleteChildren() makeVisible() expand(recursive:boolean=TRUE OPTIONAL) : Expands the given node collapse(recursive:boolean=TRUE OPTIONAL) : collapses the given node getNextSibling(): Returns the treenode object that's behind this treenode on the same level add(text:string): Returns a Treenode object that is a child of the treenode used to create it ------------------------------------------ wordToByteTable(number): {} - Converts a word to a bytetable dwordToByteTable(number): {} - Converts a dword to a bytetable qwordToByteTable(number): {} - Converts a qword to a bytetable floatToByteTable(number): {} - Converts a float to a bytetable doubleToByteTable(number): {} - Converts a double to a bytetable extendedToByteTable(number): {} - Converts an extended to a bytetable stringToByteTable(string): {} - Converts a string to a bytetable wideStringToByteTable(string): {} - Converts a string to a widestring and converts that to a bytetable byteTableToWord(table, OPTIONAL signed:boolean): number - Converts a bytetable to a word byteTableToDword(table, OPTIONAL signed:boolean): number - Converts a bytetable to a dword byteTableToQword(table): number - Converts a bytetable to a qword byteTableToFloat(table): number - Converts a bytetable to a float byteTableToDouble(table): number - Converts a bytetable to a double byteTableToExtended(table): number - Converts a bytetable to an extended and converts that to a double byteTableToString(table): string - Converts a bytetable to a string byteTableToWideString(table): string - Converts a bytetable to a widestring and converts that to a string bOr(int1, int2) : Binary Or bXor(int1, int2) : Binary Xor bAnd(int1, int2) : Binary And bShl(int, int2) : Binary shift left bShr(int, int2) : Binary shift right bNot(int) : Binary not Для вывода referencedBytes из трейслога можно использовать byteTableToDword(referencedBytes) (смотрим документации выше) получая из TfrmTracer.Entry[index].referencedBytes или в строке поиска у Трейслога вбить byteTableToDword(referencedBytes) > 0 and print(string.format("0x%08X - 0x%08X", RIP, byteTableToDword(referencedBytes))) == 1
    • MasterGHM

      Функции для работы с адресами

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      98 Просмотры
      MasterGHM
      disassemble(address): Disassembles the given address and returns a string in the format of "address - bytes - opcode : extra" splitDisassembledString(disassembledstring): Returns 4 strings. The address, bytes, opcode and extra field getInstructionSize(address): Returns the size of an instruction (basically it disassembles the instruction and returns the number of bytes for you) getPreviousOpcode(address): Returns the address of the previous opcode (this is just an estimated guess)
    • MasterGHM

      Пользовательские тип данных в hex-окне (пример)

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения custom types
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      72 Просмотры
      MasterGHM
      function bytes_to_value_function(b1,b2,b3,b4) -- для примера local table = {b1, b2, b3, b4} local dword = byteTableToDword(table) local refDataFromAddress = getAddressSafe(dword) if dataPointer ~= nil then return refDataFromAddress end return dword end function value_to_bytes_function(integer) -- просто для примера return bXor(integer, 100) end local isFloat = false registerCustomTypeLua('Pointer 2', 4, bytes_to_value_function, value_to_bytes_function, isFloat) Справка CustomType class (Object) The custom type is an convertor of raw data, to a human readable interpretation. global functions registerCustomTypeLua(typename, bytecount, bytestovaluefunction, valuetobytesfunction, isFloat) Registers a Custom type based on lua functions The bytes to value function should be defined as "function bytestovalue (b1,b2,b3,b4)" and return an integer as result The value to bytes function should be defined as "function valuetobytes (integer)" and return the bytes it should write returns the Custom Type object registerCustomTypeAutoAssembler(script) Registers a custom type based on an auto assembler script. The script must allocate an "ConvertRoutine" and "ConvertBackRoutine" returns the Custom Type object getCustomType(typename) : Returns the custom type object, or nil if not found properties name: string functiontypename: string CustomTypeType: TCustomTypeType - The type of the script script: string - The custom type script scriptUsesFloat: boolean - True if this script interprets it's user side values as float methods byteTableToValue({bytetable},Address Optional) valueToByteTable(value, Address Optional)
    • MasterGHM

      Lua генерирует и исполняет код

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения loadstring генерация кода
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      844 Просмотры
      MasterGHM
      Функция loadstring позволяет исполнять текст как код. Попробуем генерировать числа, сравнения чисел и логику И, ИЛИ. Цель: просто пример. Создать пары случайных чисел А и Б. Случайно сравнить попарно. Создать случайно логику "И, ИЛИ" и сравнить результаты сравнения до тех пор, пока не будут истинны function CheckTrue(parameter, strue, sfalse) if parameter then print(strue) else print(sfalse) end end ProgrammCompare_AxB = {} function ProgrammCompare_AxB:New(_name, _tableStringCondition) local obj = {} obj.programmName = _name obj.tableStringCondition = _tableStringCondition obj.stringCondition = '' obj.randomProgramm = '' function obj:MakeProgramm() obj.stringCondition = obj.tableStringCondition[math.random(1, #obj.tableStringCondition)] print(obj.stringCondition) obj.randomProgramm = 'function ' ..obj.programmName..'(a, b) return a '..obj.stringCondition..' b end' end function obj:RunProgramm(a, b) loadstring (obj.randomProgramm)() result = nil loadstring (string.format('result = %s(%s,%s)', obj.programmName, a, b))() CheckTrue ( result, string.format('a = %s, b = %s, result = true', a, b), string.format('a = %s, b = %s, result = false', a,b) ) return result end setmetatable(obj, self) obj.__index = ProgrammCompare_AxB return obj end compareProgramm1 = ProgrammCompare_AxB:New('ProgrammCompare_AxB_1', { '>', '<', '>=', '<=', '==', '~=' }) compareProgramm2 = ProgrammCompare_AxB:New('ProgrammCompare_AxB_2', { 'and', 'or' }) repeat compareProgramm1:MakeProgramm() compareProgramm2:MakeProgramm() -- Подбирать значения local a = compareProgramm1:RunProgramm(math.random(1, 100), math.random(1, 100)) local b = compareProgramm1:RunProgramm(math.random(1, 100), math.random(1, 100)) local c = compareProgramm2:RunProgramm(a, b) until c Пример вывода в Cheat Engine: >= or a = 83, b = 75, result = true a = 18, b = 86, result = false a = true, b = false, result = true Т.е. (83 >= 75 or 18 >= 86) == true, т.к. первое условие верное 83 >= 75 83 >= 75 = true 18 >= 86 = false
    • 1 / 1