• Рубрика "Lua код сегодня" №4

    Перенесена ce ccode ce aa ce memrec обучалка
    4
    0 Голоса
    4 Сообщения
    163 Просмотры
    MasterGHM
    Это C - язык программирования.
  • Сверточные сети от МФТИ (лекция)

    Перенесена cnn
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    63 Просмотры
    Нет ответов
  • Выполить текст, как код

    Перенесена фишки ce lua loadstring
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    59 Просмотры
    Нет ответов
  • Считаем размер инъекции в байтах

    Перенесена ce lua фишки ce aa
    1
    2
    0 Голоса
    1 Сообщения
    63 Просмотры
    Нет ответов
  • Обработка исключения в Cheat Engine AA

    Перенесена фишки ce aa exception
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    61 Просмотры
    Нет ответов
  • Обработка исключения в Cheat Engine Lua

    Перенесена ce lua exception
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    83 Просмотры
    Нет ответов
  • Сравнение времени выполнения двух функций

    Перенесена обучалка ce lua optimization
    2
    0 Голоса
    2 Сообщения
    104 Просмотры
    MasterGHM
    С точностью до тысячной доли секунды можно посчитать задержку выполнения кода, что можно применить как счет производительности. local x = os.clock() local s = 0 for i=1,100000 do s = s + i end print(string.format("elapsed time: %.3f\n", os.clock() - x)) После выполнения, показывает 2 тысячных секунды или 2 мс elapsed time: 0.002 Можно посчитать прошедшее время для другой цели. Например, если цикл в отладке выполняется более 3 секунд, то это вероятно корневой цикл, а если менее, то это вложенный цикл. На корневом цикле можно остановить трейслог. Об этом может быть потом напишу.
  • [dnSpy + Unity ] Пошаговая отладка

    Перенесена unity dnspy decompile debug блог
    1
    5
    0 Голоса
    1 Сообщения
    604 Просмотры
    Нет ответов
  • [The Escapists 2 + Unity + dnSpy] Спавн итемов

    Перенесена unity cheats dnspy csharp блог
    1
    2
    0 Голоса
    1 Сообщения
    85 Просмотры
    Нет ответов
  • Sikulix-скрипт сравнения изображений в играх

    Перенесена sikulix распознавание todo блог
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    88 Просмотры
    Нет ответов
  • Большой брейкпоинт page exceptions

    Перенесена breakpoint фишки ce lua
    1
    4
    0 Голоса
    1 Сообщения
    91 Просмотры
    Нет ответов
  • Создать структуру программно

    Перенесена ce structure ce lua
    2
    2
    0 Голоса
    2 Сообщения
    108 Просмотры
    MasterGHM
    Решил попробовать написать CE Lua скрипт, который прочесывает структуру и в Dissect data/structures окне создавал бы структуру только со смещениями, с которыми код работает, т.е. читает или пишет. Например, мой персонаж прогуливается по городу, а каждые 200 мс ставится брейкпоинт на смещение +1 до гипотетической N границы структуры (например до 4096). Я не успел сделать определение типа, но смещения внутри структуры получить я успел. Итак, находим начало структуры любой. Запускаем Lua скрипт и просто что-то делаем в игре. Потом вылазит текст с дизассемблированными инструкциями и смещениями. Уже по этим логам можно определить вручную к каким смещением было обращение (адреса по ним мы и будем менять или сравнивать структуры между собой позже) по виду инструкции и соседнему смещению уже примерно можно определить тип данных и их размер Осталось сделать определение типа, а это не так уж долго сделать и осталось взять код из предыдущих записей в блоге формирования структуры в окне dessect data. Так мы получим структуру только с активными смещениями, (а зачем нам пассивные?) и определим в них тип, я надеюсь определим правильно Пример кода, который я использовал addressStructure1 = 0x412E0200 --> адрес начала структуры в любой игре sizeStructure = 100 --> гипототический размер структуры 100 для быстрых поисков, по умолчанию 4096 indexStructure = 0 --> индекс внутри структуры, который будет перемещаться вместе с breakPointAddress breakPointAddress = 0 --> адрес, на который сейчас постален брейкпоинт waitTimeTillBreak = 300 --> частота активности смещеиня resultText = '' --> конкатенация частей текста в этой переменной \-- Функция пытается поставить брейкпоинт на следующий байт в структуре function TryNextSetBreakPointToAddress() debug_removeBreakpoint(breakPointAddress) indexStructure = indexStructure + 1 if indexStructure > sizeStructure then debugTimer.Interval = 1000 debugTimer.Enabled = false debugTimer.destroy() debug_continueFromBreakpoint(co_run) print(resultText) --> вывод результата с завершением отладки return end breakPointAddress = addressStructure1 + indexStructure debug_setBreakpoint(breakPointAddress, 1, bptAccess, bpmDebugRegister) debug_continueFromBreakpoint(co_run) end \-- Любимая функция снятия отладочных данных function debugger_onBreakpoint() -- проверить обращение к структуре prevAddress = getPreviousOpcode(RIP) resultText = resultText..string.format('Offset: + %X : %s', indexStructure, disassemble(prevAddress)) .. '\r\n' TryNextSetBreakPointToAddress() return 1 end \-- Простой таймер debugTimer = createTimer(nil, false) debugTimer.OnTimer = function(timer) TryNextSetBreakPointToAddress() end debugTimer.Interval = waitTimeTillBreak debugTimer.Enabled = true breakPointAddress = addressStructure1 + indexStructure debug_setBreakpoint(breakPointAddress, 1, bptAccess, bpmDebugRegister)
  • CE рисование через дополнительный поток

    Перенесена ce thread ce lua ce draw ce видео
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    62 Просмотры
    Нет ответов
  • Крафт в StarsOne

    Перенесена unity dnspy блог
    1
    8
    0 Голоса
    1 Сообщения
    81 Просмотры
    Нет ответов
  • CE 6.8 Обзор нового инструмента поиска по структурам

    Перенесена ce structure блог compare
    8
    2
    0 Голоса
    8 Сообщения
    229 Просмотры
    MasterGHM
    Пользователь @Pitronic написал в CE 6.8 Обзор нового инструмента поиска по структурам: Разрешаю в этой теме всё что в той дополнить Спасибо, за твое разрешение. Мне, кажется, это две разные статьи и лучше в новой теме. @Pitronic публиковать статьи тоже можешь.. Там еще можно добавлять теги и выбирать раздел.
  • Поиск в региона памяти модуля

    Перенесена фишки ce plugin обучалка
    5
    1
    0 Голоса
    5 Сообщения
    194 Просмотры
    PitronicP
    вот доказательство что старым версиям твой плагин нужен будет.
  • Телепорт на 10 слотов и на 3 типа данных (float, double, integer)

    Перенесена Не решенные ce lua телепорт озвучка шаблоны todo
    8
    0 Голоса
    8 Сообщения
    304 Просмотры
    PitronicP
    У меня не горит, более того пока не делаю телепорт, просто чтоб знать как, спросил. Будет время расскажешь. Только бы не забыл.
  • Обзор игры STELLARIS

    Перенесена Не решенные todo обзор игра
    7
    0 Голоса
    7 Сообщения
    237 Просмотры
    MasterGHM
    Ты можешь через CE ставить брейкпоинт. Читать регистр. Писать в него. Отпускать отладку. Память не будет меняться/палится. Но можно,скорее в его,запалить точеи останова. Перезаписывать память кода и данных через драйвер ce разово или по таймеру. В этом случае память может палиться. Тогда пробовать через CE сделать хуки на чтение памяти и возвращать оригинальные байты. погуглить про скрытие процессов, секций памяти, модулей, хуки на функции (чтение памяти, получение списка процессов...). Хук позволит функцию перенаправить на свою, изменить результат и вернуть его. посмотреть про обработку исключений в исхолниках на примере stealthmode плагина в ce
  • Рубрика "Lua код сегодня" №6 (проверка по md5)

    Перенесена md5 ce lua speak важно обучалка фишки
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    228 Просмотры
    Нет ответов
  • Часть2. Lua простые регулярные выражения

    Перенесена lua regular ce lua
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    72 Просмотры
    Нет ответов
Powered by NodeBB | Contributors
СeLua[RU] 2026©
Любое копирование материалов с указанием первоисточника