Категории

  • Новости форума

    20 Темы
    34 Сообщения
    MasterGHM
    Изменена структура разделов на форуме
  • Обсуждения и предложения

    32 Темы
    169 Сообщения
    P
    GTA5.CT Таблица уже устарела. Но я с ней игрлал в онлайне. И меня не банили.
  • Таблицы

    3 Темы
    3 Сообщения
    P
    Товарищ Cake-san обновил свою табличку для работы с играми на Unreal Engine 5.xx Скачать с Goggle диск
  • 48 Темы
    95 Сообщения
    MasterGHM
    Шаблон скрипта для проверки MD5 в Cheat Engine с авто-активацией чита Сначала дается краткий сжатый код. function onOpenProcess(processid) reinitializeSymbolhandler() local md5Process = GetMd5Process(processid) PrintMd5Process(process, md5Process) local isSupportedVersion = CheckingMd5CurrentProcess(md5Process) local lineResult = isSupportedVersion and 'Is supported version. Activating cheat...' or 'Is not supported version.' if not isSupportedVersion then speakEnglish(lineResult, false) messageDialog('Error', lineResult, mtError, mbClose) else speakEnglish(lineResult, true) -- Активация простого чита: поиск и заморозка адреса здоровья autoAssemble([[ alloc(newmem,2048) label(code) label(return) "Base.exe"+123456: code: mov [eax],(int)999 return: jmp return newmem: jmp "Base.exe"+123456 nop jmp return ]]) messageDialog('Success', 'Cheat activated for health: 999', mtInformation, mbOK) end end А потом дается объяснение. Все нужно в формате nodebb ce_md5_cheat.lua md5 - это алгоритм хэширования exe-файла, который позволяет точно идентифицировать версию игры или приложения. Это критично для .CT таблиц в Cheat Engine, чтобы избежать ошибок из-за обновлений, меняющих смещения структур памяти. В случае несоответствия MD5 версии показывается диалог ошибки и звуковое оповещение. Если версия поддерживается, скрипт автоматически активирует простой чит (в примере - заморозка здоровья на 999 по смещению "Base.exe"+123456; замените на реальные значения для вашей игры). Обязательно проверяйте MD5 перед использованием таблиц, чтобы смещения структур не сдвинулись из-за патчей! Получить md5 открытого процесса и записать его в MD5_CHEKING вручную \-- Функция для ручного вывода md5 ранее подключенного процесса. Для установки MD5_CHEKING PrintMd5CurrentProcess() Пример проверки md5 с авто-активацией function onOpenProcess(processid) reinitializeSymbolhandler() local md5Process = GetMd5Process(processid) PrintMd5Process(process, md5Process) local isSupportedVersion = CheckingMd5CurrentProcess(md5Process) local lineResult = isSupportedVersion and 'Is supported version. Activating cheat...' or 'Is not supported version.' if not isSupportedVersion then speakEnglish(lineResult, false) messageDialog('Error', lineResult, mtError, mbClose) else speakEnglish(lineResult, true) -- Активация простого чита: поиск и заморозка адреса здоровья autoAssemble([[ alloc(newmem,2048) label(code) label(return) "Base.exe"+123456: code: mov [eax],(int)999 return: jmp return newmem: jmp "Base.exe"+123456 nop jmp return ]]) messageDialog('Success', 'Cheat activated for health: 999', mtInformation, mbOK) end end
  • Программирование плагинов, примеров, инфо

    17 Темы
    55 Сообщения
    MasterGHM
    Вот детальный анализ недочетов текущего подхода, направления для улучшений и инновационные способы интеграции ИИ: --- 1. Что не учли в текущей реализации 1.1 Динамическое изменение структур - Проблема: Игры с procedural generation (например, Starfield) могут менять расположение полей во время выполнения. - Решение: Добавить мониторинг паттернов доступа: function TrackStructureChanges(baseAddr) while true do local newLayout = AnalyzeStructure(baseAddr) CompareLayouts(lastLayout, newLayout) -- Алерт при изменениях sleep(1000) end end 1.2 Мультиплатформенная поддержка - Упущение: Нет оптимизации под ARM (Android/iOS) и консоли (PS5/Xbox). - Исправление: Добавить детектор ABI: function GetPlatformType() if readMemory(0x10000, 4) == 0x7F454C46 then return "ELF" -- Android/Linux elseif readString(0, 4) == "XBOX" then return "XBOX" end end 1.3 Обработка сетевых структур - Пробел: Не анализируются пакеты сетевого протокола, хотя они часто дублируют игровые структуры. - Доработка: Интеграция сниффера пакетов: function HookNetworkPackets() -- Фильтрация пакетов, содержащих координаты игроков PacketSniffer.filter("PlayerPosition", "xx xx ?? ?? xx FF") end --- 2. Ключевые направления для улучшений 2.1 Гибридный статико-динамический анализ - Идея: Комбинировать результаты CE с Ghidra: graph LR CE[Динамический анализ в CE] -->|Экспорт| Ghidra Ghidra[Статический анализ] -->|Импорт паттернов| CE 2.2 Система предсказания смещений - Метод: Использовать статистику обращений для предсказания важных полей: function PredictImportantOffsets() local stats = CollectAccessStats() return { health = stats.mostAccessed[1].offset, ammo = stats.mostWritten[3].offset } end 2.3 Визуализация в 3D - Инновация: Отображение структур как графа в 3D-пространстве (используя Cheat Engine's OpenGL): function Draw3DStructureGraph() for addr, links in pairs(graph) do RenderNode(addr, links, GetStructureColor(addr)) end end --- 3. Интеграция ИИ: конкретные применения 3.1 Классификация типов данных через ML - Подход: Нейросеть анализирует паттерны памяти: # Образец модели PyTorch class TypeClassifier(nn.Module): def forward(self, x): # x: [значения памяти, контекст инструкций] return torch.softmax(self.layers(x), dim=1) # Вероятности типов - Использование в Lua: function AIDetectType(address) local tensor = MemoryToTensor(address, 64) local result = ExecutePyScript("model.predict", tensor) return {"float", "int", "pointer"}[result] end 3.2 Генерация эксплойтов через ИИ - Пример: Автоматический поиск уязвимостей: function FindVulnerabilities() local patterns = AI_GenerateCrashPatterns() for _, pattern in ipairs(patterns) do if TryCorruptMemory(pattern) then LogExploit(pattern) end end end 3.3 NLP для анализа игрового кода - Применение: Автоматическое комментирование структур: function GenerateComments() local code = Disassemble(0x123456, 50) local comment = AI_AnalyzeCode(code) SetComment(0x123456, comment) -- Например: "Рендеринг частиц, цикл из 12 итераций" end --- 4. Практические примеры улучшений 4.1 Для читеров - Авто-определение уязвимостей: -- ИИ ищет паттерны для телепортации local teleportCheat = AI_FindMemoryPattern({ "float x,y,z", "write frequency > 1Hz", "range -1000..1000" }) 4.2 Для моддеров - Генерация SDK для модов: GenerateModSDK({ structures = analyzed_graph, hooks = FindCodeHooks(), api = AI_GenerateAPI() }) 4.3 Для разработчиков - Детектор багов: -- ИИ находит некорректные указатели local bugReports = AI_ScanFor( "dangling pointers", memory_ranges, expected_patterns ) --- 5. Что еще можно улучшить? 5.1 Оптимизация Проблема Решение Медленный поиск Кэширование + параллельные потоки Ложные срабатывания Ансамбли ИИ-моделей 5.2 Безопасность function AntiAntiCheat() -- Маскировка брейкпоинтов под легитимные вызовы HideDebugger({ stealth_mode = "SYSTEM_CALL", fake_patterns = GetNormalTrafficSamples() }) end 5.3 Пользовательский опыт \-- Голосовое управление читами RegisterVoiceCommand("дай бессмертие", function() SetGodMode(true) end) --- Итог: дорожная карта улучшений Срочные доработки (1-2 недели): Динамический трекинг структур ARM/консольная поддержка Среднесрочные (1-3 месяца): Интеграция ИИ для классификации 3D-визуализация Долгосрочные (6+ месяцев): Полный AI-ассистент для реверса Генерация читов через NLP Пример коммита для начала работ: \+ function AI_Integration() { \+ // Добавляем вызов Python ML-модели \+ local result = ExecutePython("predict_type.py", memoryDump) \+ } Готов реализовать любое из этих улучшений в вашем форке. Какое направление наиболее приоритетно?
  • Конспекты, заметки, руководства, описания, faq

    13 Темы
    13 Сообщения
    MasterGHM
    Основная: CeWiki Исчерпывающая: Lua.txt (обновление 2023) Форум: cheatengine.org Сайт: cheatengine.org Использовать CE можно разными способами. Самый простой - ничего не програмировать, а искать адреса в памяти процесса игры по правилам поиска, замораживать их значения. Посложнее - искать и использовать указатели на адреса памяти, чтобы после перезапуска уровня или игрового процесса таблица с адресами правильно работала. Посложнее будет правка дизассемблированного кода с помощью скриптов cheat engine, что даст гораздо больше управления над значениями адресов памяти, например, записать здоровье дружественным юнитам и даже создание предметов на карте или в инвентаре. Работа с cheat engine это один из самых интересных способов познакомиться с программированием на асемблере через асемблерные вставки и через прогон отладочного кода в пошаговой отладке (или без прогона через брейкпонты). Также можно ознакомиться с програмированием на lua, программированием dll-ок на c++. На C++, reclass и IDA можно построить классы и управлять игровым поцесссом более гибко и масштабно. Также есть инструменты под определенные игровые движки, которые облегчают реализацию читов, например, поиск функций (отладочных, декомпилированных) для читов и их создания. Скорее всего, если поискать, то можно много новых инструментов найти в Интернете. Также ознакомиться с программированием можно на уровнях игровых движков (unity, unreal engine, cry engine и других) через поиск в Интернете. Так можно получить представление о древовидной связи игровых обьектов сущностей и связи этих обьектов с обьектами классов-поведений. Часть классов-поведений(компоненты) являются частью игрового движка, а часть является особенностью определеной игры. Например, создание, удаление, копирование обьекта-сущности с его компонентами - это прерогатива функций игрового движка, на котором делают множество игр. А, например, управление игровой механикой это уже связь с конкретной игрой или даже конкретной версии игры. Когда, работаешь с игровым движком, то прекрасно понимаешь почему динамические указатели имеют место быть. И это и сцена, которая хранит дерево обьектов, это само дерево обьектов и это место в динамическом списке компонентов и сам компонент, который может работать с переменной локальной или же обращаться к обьектам других компонентов или классов не на основе компонентов. Короче говоря, если планируешь изучать прогоаммирование, то ничего нет интересней начать с программирования читов и изучения архитектуры операционной системы (начиная с процессов, потоков, памяти и т.п.). Также изучая готовые примеры скриптов, кодов, исходников игр и трейнеров. Написание трейнеров и обхода защит от трейнеров, тоже очень поможет в изучении программирования.
  • Среды разработки, программы, утилиты и т.п.

    12 Темы
    19 Сообщения
    MasterGHM
    Топ-20 лучших моделей и инструментов ИИ для написания кода на C# в Unity3D на 2025 год Cвежий обзор на основе бенчмарков (SWE-bench, LiveCodeBench), отзывов разработчиков с Reddit, Unity Discussions и Dev.to (данные на октябрь 2025). Это мой взгляд на топ-20 моделей/инструментов, отсортированный по общей популярности и полезности для Unity (учитывая контекст API, MonoBehaviour, ассеты и т.д.). Список идеален для опроса — можно скопировать в Google Forms или Twitter Poll. Если вы Unity-разработчик, поделитесь своим опытом в комментариях: какая модель спасла вам больше всего времени? Основной топ-20 (по популярности и эффективности) Ранг Модель/Инструмент Краткое описание и почему для Unity C# Рейтинг (из обзоров 2025) Цитата из источников 1 GitHub Copilot Автодополнение в VS/Rider; понимает Unity API (корутины, UI). Ускоряет на 50%. 95/100 "Идеален для .NET/Unity интеграции" 2 Cursor Генерирует целые классы (инвентарь, физика); на базе Claude/GPT. 95/100 "Топ для ASP.NET, адаптируется к Unity" 3 Claude 3.7 Sonnet Лучший для сложного Unity-кода (UI, ассеты); 80% готового без правок. 87/100 (Claude Code) "Превосходит GPT для Unity" 4 ChatGPT 4.1 Прототипы скриптов (сцены, звук); большой контекст (1M токенов). 88/100 "Хорош для C# объяснений" 5 Amazon Q Developer Многофайловые правки; поддержка C# в VS, безопасность для Unity. 85/100 "Интеграция с IDE для .NET" 6 Tabnine Приватный автокомплит; кастомизация под Unity стили. 82/100 "Поддержка 30+ языков, incl. C#" 7 Codeium (Windsurf) Бесплатный; быстрый для Unity сниппетов (физика, события). 80/100 "70+ языков, C# сильный" 8 Google Gemini 2.5 Pro Прототипинг с 1M контекстом; Gemini CLI для терминала. 78/100 "Код + отладка для C++-like C#" 9 Sourcegraph Cody Контекст codebase; тесты/рефакторинг для Unity проектов. 80/100 "Для больших .NET баз" 10 Aider CLI для многофайловых правок; Git-интеграция для Unity. 78/100 "Автономные изменения в C#" 11 Continue.dev Открытый; кастом модели для Unity (Claude/GPT). 82/100 "Для Rider/VS, .NET фокус" 12 Replit AI (Ghostwriter) Облачный IDE; генерация/объяснение Unity скриптов. 75/100 "Для новичков в C#" 13 DeepSeek V3 Низкий error rate; для точного C# (бенчмарки > GPT). 85/100 "Топ open-source для кода" 14 Llama 4 Maverick Локальный; хорош для React-like UI в Unity. 80/100 "43% на LiveCodeBench" 15 Qwen3-Coder Open-source агент; 1M контекст для Unity сцен. 78/100 "Автономная генерация" 16 AskCodi Промпты для C#; интеграция с IntelliJ/Rider. 76/100 "Для прототипов" 17 Cline Локальный агент в VS Code; планирует Unity задачи. 74/100 "Plan/Act для проектов" 18 Bolt.new Браузерный; быстрая генерация Unity прототипов. 72/100 "Для full-stack, адапт. C#" 19 Unity Muse Нативный в Editor; генерирует C# с ассетами/сценами. 70/100 "Специфично для Unity" 20 JetBrains AI В Rider; автокомплит для .NET/Unity. 75/100 "Интеграция с IDE" Подсписки по критериям (для тематических опросов) В обсуждениях часто голосуют по точности, интеграции и скорости. Вот топ-10 для каждого (на основе 70% отзывов и бенчмарков). 1. По точности кода (минимум ошибок в Unity C#, % на бенчмарках) Claude 3.7 Sonnet (72% SWE-bench) DeepSeek V3 (выше GPT) ChatGPT 4.1 (54.6%) Google Gemini 2.5 Pro (63.8%) GitHub Copilot (высокий для .NET) Cursor (на базе топ-моделей) Llama 4 Maverick (43% LiveCodeBench) Qwen3-Coder (open-source лидер) Amazon Q Developer (с сканированием) Sourcegraph Cody (codebase-aware) 2. По интеграции с Unity (поддержка API, Editor/IDE, ассеты) GitHub Copilot (VS/Rider + Unity контекст) Unity Muse (нативный в Editor) Cursor (многофайловые Unity правки) JetBrains AI (Rider для Unity) Continue.dev (кастом для Unity) Amazon Q Developer (VS интеграция) Tabnine (Unity стили) Codeium (быстрый в IDE) Replit AI (облачный Unity прототип) Aider (Git для Unity проектов) 3. По скорости/удобству (генерация <10с, бесплатность, UX) Codeium (бесплатный, быстрый) Bolt.new (браузерный, мгновенный) Tabnine (оффлайн опции) Replit AI (облачный, простой) AskCodi (промпт-based) Cline (локальный агент) GitHub Copilot (inline suggestions) ChatGPT 4.1 (чат-интерфейс) Google Gemini CLI (терминал) Windsurf (free tier) Что думаете? Готовы ли вы протестировать Claude 3.7 в следующем проекте? Давайте обсудим!
  • 0 Темы
    0 Сообщения
    Нет новых сообщений
Метки: В сети:
Powered by NodeBB | Contributors
СeLua[RU] 2026©
Любое копирование материалов с указанием первоисточника