Категории

  • "AI-крылья" или "сапоги-скороходы" на 24 в сутки...

    6 Темы
    11 Сообщения
    MasterGHM
    Топ-20 лучших моделей и инструментов ИИ для написания кода на C# в Unity3D на 2025 год Cвежий обзор на основе бенчмарков (SWE-bench, LiveCodeBench), отзывов разработчиков с Reddit, Unity Discussions и Dev.to (данные на октябрь 2025). Это мой взгляд на топ-20 моделей/инструментов, отсортированный по общей популярности и полезности для Unity (учитывая контекст API, MonoBehaviour, ассеты и т.д.). Список идеален для опроса — можно скопировать в Google Forms или Twitter Poll. Если вы Unity-разработчик, поделитесь своим опытом в комментариях: какая модель спасла вам больше всего времени? Основной топ-20 (по популярности и эффективности) Ранг Модель/Инструмент Краткое описание и почему для Unity C# Рейтинг (из обзоров 2025) Цитата из источников 1 GitHub Copilot Автодополнение в VS/Rider; понимает Unity API (корутины, UI). Ускоряет на 50%. 95/100 "Идеален для .NET/Unity интеграции" 2 Cursor Генерирует целые классы (инвентарь, физика); на базе Claude/GPT. 95/100 "Топ для ASP.NET, адаптируется к Unity" 3 Claude 3.7 Sonnet Лучший для сложного Unity-кода (UI, ассеты); 80% готового без правок. 87/100 (Claude Code) "Превосходит GPT для Unity" 4 ChatGPT 4.1 Прототипы скриптов (сцены, звук); большой контекст (1M токенов). 88/100 "Хорош для C# объяснений" 5 Amazon Q Developer Многофайловые правки; поддержка C# в VS, безопасность для Unity. 85/100 "Интеграция с IDE для .NET" 6 Tabnine Приватный автокомплит; кастомизация под Unity стили. 82/100 "Поддержка 30+ языков, incl. C#" 7 Codeium (Windsurf) Бесплатный; быстрый для Unity сниппетов (физика, события). 80/100 "70+ языков, C# сильный" 8 Google Gemini 2.5 Pro Прототипинг с 1M контекстом; Gemini CLI для терминала. 78/100 "Код + отладка для C++-like C#" 9 Sourcegraph Cody Контекст codebase; тесты/рефакторинг для Unity проектов. 80/100 "Для больших .NET баз" 10 Aider CLI для многофайловых правок; Git-интеграция для Unity. 78/100 "Автономные изменения в C#" 11 Continue.dev Открытый; кастом модели для Unity (Claude/GPT). 82/100 "Для Rider/VS, .NET фокус" 12 Replit AI (Ghostwriter) Облачный IDE; генерация/объяснение Unity скриптов. 75/100 "Для новичков в C#" 13 DeepSeek V3 Низкий error rate; для точного C# (бенчмарки > GPT). 85/100 "Топ open-source для кода" 14 Llama 4 Maverick Локальный; хорош для React-like UI в Unity. 80/100 "43% на LiveCodeBench" 15 Qwen3-Coder Open-source агент; 1M контекст для Unity сцен. 78/100 "Автономная генерация" 16 AskCodi Промпты для C#; интеграция с IntelliJ/Rider. 76/100 "Для прототипов" 17 Cline Локальный агент в VS Code; планирует Unity задачи. 74/100 "Plan/Act для проектов" 18 Bolt.new Браузерный; быстрая генерация Unity прототипов. 72/100 "Для full-stack, адапт. C#" 19 Unity Muse Нативный в Editor; генерирует C# с ассетами/сценами. 70/100 "Специфично для Unity" 20 JetBrains AI В Rider; автокомплит для .NET/Unity. 75/100 "Интеграция с IDE" Подсписки по критериям (для тематических опросов) В обсуждениях часто голосуют по точности, интеграции и скорости. Вот топ-10 для каждого (на основе 70% отзывов и бенчмарков). 1. По точности кода (минимум ошибок в Unity C#, % на бенчмарках) Claude 3.7 Sonnet (72% SWE-bench) DeepSeek V3 (выше GPT) ChatGPT 4.1 (54.6%) Google Gemini 2.5 Pro (63.8%) GitHub Copilot (высокий для .NET) Cursor (на базе топ-моделей) Llama 4 Maverick (43% LiveCodeBench) Qwen3-Coder (open-source лидер) Amazon Q Developer (с сканированием) Sourcegraph Cody (codebase-aware) 2. По интеграции с Unity (поддержка API, Editor/IDE, ассеты) GitHub Copilot (VS/Rider + Unity контекст) Unity Muse (нативный в Editor) Cursor (многофайловые Unity правки) JetBrains AI (Rider для Unity) Continue.dev (кастом для Unity) Amazon Q Developer (VS интеграция) Tabnine (Unity стили) Codeium (быстрый в IDE) Replit AI (облачный Unity прототип) Aider (Git для Unity проектов) 3. По скорости/удобству (генерация <10с, бесплатность, UX) Codeium (бесплатный, быстрый) Bolt.new (браузерный, мгновенный) Tabnine (оффлайн опции) Replit AI (облачный, простой) AskCodi (промпт-based) Cline (локальный агент) GitHub Copilot (inline suggestions) ChatGPT 4.1 (чат-интерфейс) Google Gemini CLI (терминал) Windsurf (free tier) Что думаете? Готовы ли вы протестировать Claude 3.7 в следующем проекте? Давайте обсудим!
  • Программа для создания чит-кодов

    2 Темы
    2 Сообщения
    MasterGHM
    Основная: CeWiki Исчерпывающая: Lua.txt (обновление 2023) Форум: cheatengine.org Сайт: cheatengine.org Использовать CE можно разными способами. Самый простой - ничего не програмировать, а искать адреса в памяти процесса игры по правилам поиска, замораживать их значения. Посложнее - искать и использовать указатели на адреса памяти, чтобы после перезапуска уровня или игрового процесса таблица с адресами правильно работала. Посложнее будет правка дизассемблированного кода с помощью скриптов cheat engine, что даст гораздо больше управления над значениями адресов памяти, например, записать здоровье дружественным юнитам и даже создание предметов на карте или в инвентаре. Работа с cheat engine это один из самых интересных способов познакомиться с программированием на асемблере через асемблерные вставки и через прогон отладочного кода в пошаговой отладке (или без прогона через брейкпонты). Также можно ознакомиться с програмированием на lua, программированием dll-ок на c++. На C++, reclass и IDA можно построить классы и управлять игровым поцесссом более гибко и масштабно. Также есть инструменты под определенные игровые движки, которые облегчают реализацию читов, например, поиск функций (отладочных, декомпилированных) для читов и их создания. Скорее всего, если поискать, то можно много новых инструментов найти в Интернете. Также ознакомиться с программированием можно на уровнях игровых движков (unity, unreal engine, cry engine и других) через поиск в Интернете. Так можно получить представление о древовидной связи игровых обьектов сущностей и связи этих обьектов с обьектами классов-поведений. Часть классов-поведений(компоненты) являются частью игрового движка, а часть является особенностью определеной игры. Например, создание, удаление, копирование обьекта-сущности с его компонентами - это прерогатива функций игрового движка, на котором делают множество игр. А, например, управление игровой механикой это уже связь с конкретной игрой или даже конкретной версии игры. Когда, работаешь с игровым движком, то прекрасно понимаешь почему динамические указатели имеют место быть. И это и сцена, которая хранит дерево обьектов, это само дерево обьектов и это место в динамическом списке компонентов и сам компонент, который может работать с переменной локальной или же обращаться к обьектам других компонентов или классов не на основе компонентов. Короче говоря, если планируешь изучать прогоаммирование, то ничего нет интересней начать с программирования читов и изучения архитектуры операционной системы (начиная с процессов, потоков, памяти и т.п.). Также изучая готовые примеры скриптов, кодов, исходников игр и трейнеров. Написание трейнеров и обхода защит от трейнеров, тоже очень поможет в изучении программирования.
  • Программа для хранения базы знаний

    3 Темы
    5 Сообщения
    MasterGHM
    После использования Obsidian более месяца понял, что пока не нашел лучше программы для ведения базы знаний. При чем чем больше пользуешься тем вероятнее изменить стратегию ведения базы. Например, я отказался от множества vault в пользу трех: для работы на рабочем ПК, на смартфоне и на ноутбуке. Пока они все составляются не зная друг про друга. Большое их кол-во неудобная штука, т.к. переключаться между ними долго, искать в каждом отдельном так себе... Граф поможет искать все связи и ссылки. Возможно, что-то еще напишу по Obsidian. Думаю, что я изучил по Obsidian все, что мне нужно и по его основным плагинам, кроме написания сами плагинов (пока не потребовалось)
  • 3 Темы
    3 Сообщения
    P
    Товарищ Cake-san обновил свою табличку для работы с играми на Unreal Engine 5.xx Скачать с Goggle диск
  • 30 Темы
    68 Сообщения
    PitronicP
    Пользователь @MasterGH написал в Функция autoAssemble: // Скрипт похожий на таблицу АА Маленькое замечание. Два слеша используются для коментариев в асм. На луа используются пунктир не менее двух чёрточек. Если пользователь не разбирается, он не поймёт почему луа выдаёт ошибку. Тему поправил.
  • 50 Темы
    95 Сообщения
    MasterGHM
    Шаблон скрипта для проверки MD5 в Cheat Engine с авто-активацией чита Сначала дается краткий сжатый код. function onOpenProcess(processid) reinitializeSymbolhandler() local md5Process = GetMd5Process(processid) PrintMd5Process(process, md5Process) local isSupportedVersion = CheckingMd5CurrentProcess(md5Process) local lineResult = isSupportedVersion and 'Is supported version. Activating cheat...' or 'Is not supported version.' if not isSupportedVersion then speakEnglish(lineResult, false) messageDialog('Error', lineResult, mtError, mbClose) else speakEnglish(lineResult, true) -- Активация простого чита: поиск и заморозка адреса здоровья autoAssemble([[ alloc(newmem,2048) label(code) label(return) "Base.exe"+123456: code: mov [eax],(int)999 return: jmp return newmem: jmp "Base.exe"+123456 nop jmp return ]]) messageDialog('Success', 'Cheat activated for health: 999', mtInformation, mbOK) end end А потом дается объяснение. Все нужно в формате nodebb ce_md5_cheat.lua md5 - это алгоритм хэширования exe-файла, который позволяет точно идентифицировать версию игры или приложения. Это критично для .CT таблиц в Cheat Engine, чтобы избежать ошибок из-за обновлений, меняющих смещения структур памяти. В случае несоответствия MD5 версии показывается диалог ошибки и звуковое оповещение. Если версия поддерживается, скрипт автоматически активирует простой чит (в примере - заморозка здоровья на 999 по смещению "Base.exe"+123456; замените на реальные значения для вашей игры). Обязательно проверяйте MD5 перед использованием таблиц, чтобы смещения структур не сдвинулись из-за патчей! Получить md5 открытого процесса и записать его в MD5_CHEKING вручную \-- Функция для ручного вывода md5 ранее подключенного процесса. Для установки MD5_CHEKING PrintMd5CurrentProcess() Пример проверки md5 с авто-активацией function onOpenProcess(processid) reinitializeSymbolhandler() local md5Process = GetMd5Process(processid) PrintMd5Process(process, md5Process) local isSupportedVersion = CheckingMd5CurrentProcess(md5Process) local lineResult = isSupportedVersion and 'Is supported version. Activating cheat...' or 'Is not supported version.' if not isSupportedVersion then speakEnglish(lineResult, false) messageDialog('Error', lineResult, mtError, mbClose) else speakEnglish(lineResult, true) -- Активация простого чита: поиск и заморозка адреса здоровья autoAssemble([[ alloc(newmem,2048) label(code) label(return) "Base.exe"+123456: code: mov [eax],(int)999 return: jmp return newmem: jmp "Base.exe"+123456 nop jmp return ]]) messageDialog('Success', 'Cheat activated for health: 999', mtInformation, mbOK) end end
Метки:
Скрипт сегодня №6
  reinitializeSymbolhandler()
  local md5Process = GetMd5Process(processid)
  PrintMd5Process(process, md5Process)
  local isSupportedVersion = CheckingMd5CurrentProcess(md5Process)
  local lineResult = isSupportedVersion and 'Is supported version. Activating cheat...' or 'Is not supported version.'
  if not isSupportedVersion then
    speakEnglish(lineResult, false)
    messageDialog('Error', lineResult, mtError, mbClose)
  else
    speakEnglish(lineResult, true)
    -- Активация простого чита: поиск и заморозка адреса здоровья
    autoAssemble([[
      alloc(newmem,2048)
      label(code)
      label(return)
      "Base.exe"+123456:
      code:
        mov [eax],(int)999
      return:
      jmp return
      newmem:
        jmp "Base.exe"+123456
        nop
        jmp return
    ]])
    messageDialog('Success', 'Cheat activated for health: 999', mtInformation, mbOK)
  end
end

Объяснение

В сети: