• Категории
    • Последние
    • Метки
    • Популярные
    • Пользователи
    • Группы
    • Зарегистрироваться
    • Войти
    1. Главная
    2. Популярные
    Авторизуйтесь, чтобы написать сообщение
    • За всё время
    • За день
    • За неделю
    • За месяц
    • Все темы
    • Новые темы
    • Отслеживаемые темы
    • Неотвеченные темы

    • Все категории
    • MasterGHM

      ASM API

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Справочники
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      693 Просмотры
      MasterGHM
      Опкоды из Intel-ловской документации Instruction_Set_Reference.pdf 64-ia-32-architectures-software-developer-vol-2a-manual.pdf 64-ia-32-architectures-software-developer-vol-2b-manual.pdf
    • MasterGHM

      Windows API

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Справочники
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      692 Просмотры
      MasterGHM
      API Windows - это пользовательские функции для работы с процессами и памятью. Все программы, приложения, сервисы, в том числе и программа CE используют эти функции и даже игры. Функции что-то делают, что-то вызывают, какие-то результаты возвращают. Смотрим справки Win32.chm - справочник Другие ресурсы: Справочник по Windows API Вызов функций Windows API Основы программирования для Win32 API Софт для работы с API: API Monitor: Spy on API Calls and COM Interfaces (Freeware 32-bit and 64-bit Versions!) | rohitab.com https://sematext.com/blog/api-monitoring-tools/[Win32.chm](/assets/uploads/files/1683990989161-win32.chm) Книги: Книга "[RU] Джефри Рихтер Windows для профессионалов. 4 издание.pdf"
    • MasterGHM

      UnrealEngine API (игровой движок)

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Справочники
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      95 Просмотры
      MasterGHM
      UnrealEngine - популярный игровой движок с открытым API. Открытое API должно позволить управлять иерархией сущностей (акторы). Т.е. создать сущности, удалять, менять положение в иерархии. Управлять сценами с этими сущностями, физикой, Meshes, эффектами, звуками... Единственное нужно разобраться в этом API, собрать dll модуль на языке программирования и загрузить его в игру... ну, и возможно, управлять этим модулем извне.
    • MasterGHM

      CryEngine API (игрвой движок)

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Справочники
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      70 Просмотры
      MasterGHM
      Изучив API, можно управлять иерархией сущностей, сценами, физикой и т.п. в играх созданных на этом движке. Игровой бинарный код будет состоять из функций игрового движка и функций разработчиков игры. Можно управлять сущностями на основе API движка или же функциями разработчиков.
    • MasterGHM

      Frostbite API (игровой движок)

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Справочники
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      68 Просмотры
      MasterGHM
      API Frostbite API Блоги [Week 7] A Real Game Engine - Isetta Engine
    • MasterGHM

      Panda3D API (игровой движок)

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Справочники
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      54 Просмотры
      MasterGHM
      API API Reference — Panda3D Manual
    • MasterGHM

      Unity API (игровой движок)

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Справочники
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      97 Просмотры
      MasterGHM
      API
    • MasterGHM

      Notepad++ и CE Lua. Автозавершение строк

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения
      1
      3
      0 Голоса
      1 Сообщения
      60 Просмотры
      MasterGHM
      Можно в редакторе сделать автозавершение инструкци для CE Lua и даже для CE Autoassembler. Накидал пример, может быть, кому интересно будет для других языков. Установка. Поместить файл в директорию на скриншоте lua.xml
    • MasterGHM

      Часть2. Lua простые регулярные выражения

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Статьи и видео lua regular ce lua
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      106 Просмотры
      MasterGHM
      Если нужно найти начало и конец подстроки. Пример Попробуем найти слово lab в троке gamehacklab.ru print(string.find('gamehacklab.ru', 'lab')) >9 11 Если не найдена подстрока, то вернет nil. С помощью string.match можем выводить не индексы, а строку print(string.match('gamehacklab.ru', 'lab')) >lab С помощью string.gmatch можем выводить последовательно строки Где 'a.' означает символ 'a' и еще один следующий любой local result = string.gmatch('gamehacklab.ru', 'a.') print(result()) print(result()) print(result()) вывод >am >ac >ab Здесь комбинация символов "%a+" означает искать слово пока оно не закончится s = "hello world from Lua" for w in string.gmatch(s, "%a+") do print(w) end Вывод > hello > world > from > Lua А здесь заполняем таблицу ключ — значение из строки, которую можно было бы взять из файла t = {} s = "X=0, Y=0, Z=0" for k, v in string.gmatch(s, "(%w+)=(%w+)") do t[k] = v end for i, v in pairs(t) do print(i..' = '..v) end Вывод >Z = 0 >X = 0 >Y = 0 Пока на этом все... Более сложные примеры в предыдущей части записи
    • MasterGHM

      Часть1. Lua простые регулярные выражения

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Статьи и видео ce lua regular
      1
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      187 Просмотры
      MasterGHM
      Есть такой плагин "AA Maker" и там довольно интересные регулярные выражения на Lua. Разберем некоторые выражения Выражение ''%[(.*)%]' - захват всего, что в квадратных скобках Пример local s = 'mov eax, [ecx + 4]' print(string.match(s, '%[(.*)%]')) \--> ecx + 4 Символ "%" нужно всегда ставить перед специальными символами такими как ^$()%.[]*+-? Символ "%[" и "%]" означают квадратные скобки в строке Разбирая комбинацию (.*). Точка означает любой символ, а символ умножить означает повторение любого символа Круглые скобки означают "подшаблон" Подшаблоны В шаблон можно включить подшаблоны, выделив их круглыми скобками. Если найденная строка соответствует шаблону, то ее подстроки, соответствующие подшаблонам, будут доступны для будущего использования. Подшаблоны пронумерованы согласно их левым круглым скобкам. Например, в шаблоне "(a*(.)%w(%s*))", часть строки, соответствующая "a*(.)%w(%s*)" будет зафиксирована как первый подшаблон (и поэтому имеет номер 1); любые символы попавшие под соответствие "." будут зафиксированы как подшаблон номер 2, и часть строки, соответствующая "%s*" получит номер 3. Специальный вариант использования подшаблонов - получение текущей позиции в строке. Для этого используются пустые подшаблоны (). Например, если мы применим шаблон "()aa()" к строке "flaaap", то получим два результата: 3 и 5. Шаблон не может содержать вложенные ноли. Используйте %z вместо этого. Т.е. можем извлечь содержимое инструкции. Примеры "(.*)" - захват всей строки "/(.*)/" - захват всего, что находится между КРАЙНИМИ символами / "/(.-)/" - захват всего, что находится между ПЕРВЫМИ ДВУМЯ символами / Пример из ААMaker плагина local _,_,x = string.find(opcode, '%[(.*)%]') из функции ниже Функция string.find("СТРОКА", "ШАБЛОН") возвращает номер позиции начала начала и конца шаблона Пример print(string.find('some string', 'me')) \--> 3 4 Вся функция с комментариями из AAMaker \-- Таблица паттернов для нескольких инструкций inc, mov, fld, fstp (ключи таблицы) \-- Они нужны для создания автоматического АА кода, через замену строк другими строками \- {$Type} — очевидно для типа byte, word, dword \- [x] — очевидно обращение к адресу \- {$Value} — это значение \- \r\n — переход на следующую строку \-- Что будем делать с этой таблицой будет видно по коду или смотрите плагин PATTERN = { ['inc'] = 'mov{$Type}[x],{$Value}', ['mov'] = 'mov{$Type}[x],{$Value}\r\n{$OriginalCode}', ['fld'] = 'mov{$Type}[x],{$Value}\r\n{$OriginalCode}', ['fstp'] = '{$OriginalCode}\r\n'..'mov{$Type}[x],{$Value}' } \-- Не очень понятно зачем квадратные скобки у ключей. Можно написать не ['inc'], а 'inc' \-- Функция проверки паттерна function checkPattern() -- Получение имени адреса из адреса dv_address1 (выделенный адрес в дизассемблере) local address = getNameFromAddress(dv_address1) -- Получение инструкции по имени адреса local _,opcode = splitDisassembledString(disassemble(address)) -- ComboBox.Text свойство равно "Injection" или "AOBScanModule" local choose = getProperty(cmbCheatType,"Text") if choose == 'Injection' or choose == 'AOBScanModule' then -- Перебор по ключу и значению таблицы PATTERN for key,value in pairs(PATTERN) do -- Если в опкоде нашли ключ из таблицы паттернов -- Где key это inc, mov, fld, fstp (см. выше таблицу PATTERN) -- Где opcode это например инструкция 'inc [edx + 4]' if string.find(opcode,key) ~= nil then local _,_,x = string.find(opcode, '%[(.*)%]') if x ~= nil then -- В value будет значение 'mov{$Type}[x],{$Value}' patternInjectAsmCode = value -- Нашли паттерн и вернули его return true end end end end -- Паттерн не нашли в таблице, вернули false patternInjectAsmCode = '{$OriginalCode}' return false end \-- patternInjectAsmCode Чтобы посмотреть результат, сделал скрин отладки Lua кода Функции по работе со строками. Link Используемые источники: link, link, link, link aamaker.lua
    • MasterGHM

      Как контролировать включение и выключение скриптов в таблице

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Статьи и видео ce lua условие управление
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      105 Просмотры
      MasterGHM
      Как контролировать включение и выключение скриптов в таблице AA или "Autoassembler code" код похожий на язык программирования ассемблера. Кратко, он позволяет менять игровой код. Подробнее Cheat Engine:Auto Assembler (http://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Cheat_Engine:Auto_Assembler) Обычный АА-скрипт состоит из двух директив и добавляется в таблицу CE как запись // Код срабатывающий как при активации, так и при деактивации [ENABLE] // Код активации [DISABLE] // Код деактивации Чтобы код активировался, нужно включить галку напротив записи в таблице и наоборот выключить. Есть такие директивы как {$lua} и {$asm}. Под {$lua} пишут Lua скрипт, под {$asm} пишут АА-скрипт. Мы можем проверить Lua скриптом любое условие и разрешить включать галку или выключать галку. Например, через "syntaxcheck" — проверку синтаксиса или другое условие . Если проверка не прошла, то не получится галку включить и не получится выключить, если что-то пойдет не так. В Lua строка из двух минусов "--", обозначает комментарий. {$lua} \-- Расскоментируйте или закоментируйте пару строк ниже \-- if syntaxcheck then return end \-- error[666] = 666 \------------------------------ ENABLE ------------------------------ [ENABLE] \-- Расскоментируйте или закоментируйте пару строк ниже \-- if syntaxcheck then return end \-- error[666] = 666 \------------------------------ DISABLE ------------------------------ [DISABLE] \-- Расскоментируйте или закоментируйте пару строк ниже \-- if syntaxcheck then return end \-- error[666] = 666 Попробовав разные варианты вы увидите, что нельзя включать или выключать галку в разных ситуациях. Например в этой получится включить галку, а выключить нет из-за ошибки. {$lua} \-- if syntaxcheck then return end \-- некоторый lua код правильный или не правильный \-- error[666] = 666 \------------------------------ ENABLE ------------------------------ [ENABLE] \--if syntaxcheck then return end \-- некоторый lua код \-- некоторый lua код правильный или не правильный \-- error[666] = 666 \------------------------------ DISABLE ------------------------------ [DISABLE] if syntaxcheck then return end \-- некоторый lua код \-- некоторый lua код правильный или не правильный error[666] = 666 Следующий вариант проверяет открыт ли процесс. Если нет, то покажет сообщение. Как узнать, что процесс был закрыт после открытия process - зарезервированное переменная, показывает что процесс открыт (http://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Lua:process) В комментариях можно увидеть при каких условиях блокируются включение галки {$lua} -- code before either enable/disable section runs for both just like with AA code if syntaxcheck then return end [ENABLE] if process == nil then showMessage('Процесс не подключен. Галка не будет включена') return end if process ~= nil and readInteger(process) == nil then showMessage('Процесс был закрыт. Галка не будет включена') return end [DISABLE] -- Галку можно выключить, но код выключения выполнять если процесс подключен if process ~= nil and readInteger(process) ~= nil then print('Attached to ' .. process) else showMessage('The process closed') end
    • MasterGHM

      Lua генерирует и исполняет код

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения loadstring генерация кода
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      828 Просмотры
      MasterGHM
      Функция loadstring позволяет исполнять текст как код. Попробуем генерировать числа, сравнения чисел и логику И, ИЛИ. Цель: просто пример. Создать пары случайных чисел А и Б. Случайно сравнить попарно. Создать случайно логику "И, ИЛИ" и сравнить результаты сравнения до тех пор, пока не будут истинны function CheckTrue(parameter, strue, sfalse) if parameter then print(strue) else print(sfalse) end end ProgrammCompare_AxB = {} function ProgrammCompare_AxB:New(_name, _tableStringCondition) local obj = {} obj.programmName = _name obj.tableStringCondition = _tableStringCondition obj.stringCondition = '' obj.randomProgramm = '' function obj:MakeProgramm() obj.stringCondition = obj.tableStringCondition[math.random(1, #obj.tableStringCondition)] print(obj.stringCondition) obj.randomProgramm = 'function ' ..obj.programmName..'(a, b) return a '..obj.stringCondition..' b end' end function obj:RunProgramm(a, b) loadstring (obj.randomProgramm)() result = nil loadstring (string.format('result = %s(%s,%s)', obj.programmName, a, b))() CheckTrue ( result, string.format('a = %s, b = %s, result = true', a, b), string.format('a = %s, b = %s, result = false', a,b) ) return result end setmetatable(obj, self) obj.__index = ProgrammCompare_AxB return obj end compareProgramm1 = ProgrammCompare_AxB:New('ProgrammCompare_AxB_1', { '>', '<', '>=', '<=', '==', '~=' }) compareProgramm2 = ProgrammCompare_AxB:New('ProgrammCompare_AxB_2', { 'and', 'or' }) repeat compareProgramm1:MakeProgramm() compareProgramm2:MakeProgramm() -- Подбирать значения local a = compareProgramm1:RunProgramm(math.random(1, 100), math.random(1, 100)) local b = compareProgramm1:RunProgramm(math.random(1, 100), math.random(1, 100)) local c = compareProgramm2:RunProgramm(a, b) until c Пример вывода в Cheat Engine: >= or a = 83, b = 75, result = true a = 18, b = 86, result = false a = true, b = false, result = true Т.е. (83 >= 75 or 18 >= 86) == true, т.к. первое условие верное 83 >= 75 83 >= 75 = true 18 >= 86 = false
    • MasterGHM

      Пользовательские тип данных в hex-окне (пример)

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения custom types
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      63 Просмотры
      MasterGHM
      function bytes_to_value_function(b1,b2,b3,b4) -- для примера local table = {b1, b2, b3, b4} local dword = byteTableToDword(table) local refDataFromAddress = getAddressSafe(dword) if dataPointer ~= nil then return refDataFromAddress end return dword end function value_to_bytes_function(integer) -- просто для примера return bXor(integer, 100) end local isFloat = false registerCustomTypeLua('Pointer 2', 4, bytes_to_value_function, value_to_bytes_function, isFloat) Справка CustomType class (Object) The custom type is an convertor of raw data, to a human readable interpretation. global functions registerCustomTypeLua(typename, bytecount, bytestovaluefunction, valuetobytesfunction, isFloat) Registers a Custom type based on lua functions The bytes to value function should be defined as "function bytestovalue (b1,b2,b3,b4)" and return an integer as result The value to bytes function should be defined as "function valuetobytes (integer)" and return the bytes it should write returns the Custom Type object registerCustomTypeAutoAssembler(script) Registers a custom type based on an auto assembler script. The script must allocate an "ConvertRoutine" and "ConvertBackRoutine" returns the Custom Type object getCustomType(typename) : Returns the custom type object, or nil if not found properties name: string functiontypename: string CustomTypeType: TCustomTypeType - The type of the script script: string - The custom type script scriptUsesFloat: boolean - True if this script interprets it's user side values as float methods byteTableToValue({bytetable},Address Optional) valueToByteTable(value, Address Optional)
    • MasterGHM

      Функции для работы с адресами

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      84 Просмотры
      MasterGHM
      disassemble(address): Disassembles the given address and returns a string in the format of "address - bytes - opcode : extra" splitDisassembledString(disassembledstring): Returns 4 strings. The address, bytes, opcode and extra field getInstructionSize(address): Returns the size of an instruction (basically it disassembles the instruction and returns the number of bytes for you) getPreviousOpcode(address): Returns the address of the previous opcode (this is just an estimated guess)
    • MasterGHM

      Поиск данных в окне Tracer

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения tracer ce lua
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      91 Просмотры
      MasterGHM
      \-- ищет адрес по адресу referencedAddress == 0x0165F8BC \-- ссылка на байты. Почему-то не работает. Ниже будет другой путь referencedBytes == dwordToByteTable(98) \-- сравнение по инструкции. В конце инструкции нужно ставить пробел instruction == "ret " \-- так будет искать все вхождения "mov" instruction:match("mov") Ну и более интересная версия перебора и одновременного выделения записей. Здесь нужно открыть окно "Трейсера" и рядом в Lua окне писать свои условия в функции "Compare()", "PrintData()", Selected() -- Поиск окна Трейслога function GetTTreeViewTracelogs() local max = getFormCount() for i=0, max-1 do if(getForm(i).ClassName == 'TfrmTracer') then return getForm(i) end end return nil end function FindTraceLogData() -- Нашли окно Трейслога tracerForm = GetTTreeViewTracelogs() -- Перебираем все записи for index=0, tracerForm.Count do -- Если запись пуста, то пропускаем if tracerForm.Entry[index] ~= nil then local entry = tracerForm.Entry[index] if Compare(entry) then Selected(entry, index) PrintData(entry,index ) end end end end \-- Можно свое условие addressEAX = 0x001FB780 function Compare(entry) return addressEAX == entry.context.EAX end function PrintData(entry) --print(tracerForm.Entry[index].instruction) print(disassemble(entry.context.RIP)) end function Selected(entry, index) tracerForm.lvTracer.Items[index].Selected = true end FindTraceLogData() Из документации по окну Tracer TfrmTracer class (Inheritance: Form->ScrollingWinControl->CustomControl->WinControl->Control->Component->Object) properties Count: integer - number of entries in the list selectionCount: integer - The number of selected entries Entry[index]: table - Information about each entry. Read only. (Index starts at 0) table is formatted as: { address: integer - address of the instruction instruction: string - disassembled instruction instructionSize: integer - bytesize of the instruction referencedAddress: integer - address the code references referencedData: bytearray - The bytes of the referenced data at the time of tracing context: contexttable - the state of the cpu when this instruction got executed (contains registers(EAX/RAX, ...), floating points(FP) and XMM values hasStackSnapshot: boolean - set to true if there is a stack entry selected: boolean - Set to true if the entry is selected } StackEntry[index]: bytearray - The stacksnapshot of that entry. Nil if not available methods \--------------------------------------------------- Treeview Class : (Inheritance: CustomControl->WinControl->Control->Component->Object) createTreeView(owner) properties Items: TreeNodes - The Treenodes object of the treeview (ReadOnly) Selected: TreeNode - The currently selected treenode methods beginUpdate() endUpdate() getItems() getSelected() setSelected() fullCollapse() : Collapses all the nodes, including the children's nodes fullExpand() : Expands all the nodes and all their children saveToFile(filename): Saves the contents of the treeview to disk \--------------- TreeNodes class : (Inheritance: TObject) properties Count : Integer - The total number of Treenodes this object has Item[]: TreeNode - Array to access each node [] = Item[] methods clear() getCount() getItem(integer) : Return the TreeNode object at the given index (based on the TreeView's Treenodes) add(text:string): Returns a new root Treenode object insert(treenode, string): Returns a new treenode object that has been inserted before the given treenode insertBehind(treenode, string): Returns a new treenode object that has been inserted after the given treenode \--------------- TreeNode class : (Inheritance: TObject) properties Text: string - The text of the treenode Parent: Treenode - The treenode this object is a child of. (can be nil) (ReadOnly) Level: Integer - The level this node is at HasChildren: boolean - Set to true if it has children, or you wish it to have an expand sign Expanded: boolean - Set to true if it has been expanded Count : Integer - The number of children this node has Items[]: Treenode - Array to access the child nodes of this node [] = Items[] Index: Integer - The index based on the parent AbsoluteIndex: Integer - The index based on the TreeView's Treenodes object (Items) Selected: Boolean - Set to true if currently selected MultiSelected: Boolean - Set to true if selected as well, but not the main selected object Data: Pointer - Space to store 4 or 8 bytes depending on which version of CE is used methods delete() deleteChildren() makeVisible() expand(recursive:boolean=TRUE OPTIONAL) : Expands the given node collapse(recursive:boolean=TRUE OPTIONAL) : collapses the given node getNextSibling(): Returns the treenode object that's behind this treenode on the same level add(text:string): Returns a Treenode object that is a child of the treenode used to create it ------------------------------------------ wordToByteTable(number): {} - Converts a word to a bytetable dwordToByteTable(number): {} - Converts a dword to a bytetable qwordToByteTable(number): {} - Converts a qword to a bytetable floatToByteTable(number): {} - Converts a float to a bytetable doubleToByteTable(number): {} - Converts a double to a bytetable extendedToByteTable(number): {} - Converts an extended to a bytetable stringToByteTable(string): {} - Converts a string to a bytetable wideStringToByteTable(string): {} - Converts a string to a widestring and converts that to a bytetable byteTableToWord(table, OPTIONAL signed:boolean): number - Converts a bytetable to a word byteTableToDword(table, OPTIONAL signed:boolean): number - Converts a bytetable to a dword byteTableToQword(table): number - Converts a bytetable to a qword byteTableToFloat(table): number - Converts a bytetable to a float byteTableToDouble(table): number - Converts a bytetable to a double byteTableToExtended(table): number - Converts a bytetable to an extended and converts that to a double byteTableToString(table): string - Converts a bytetable to a string byteTableToWideString(table): string - Converts a bytetable to a widestring and converts that to a string bOr(int1, int2) : Binary Or bXor(int1, int2) : Binary Xor bAnd(int1, int2) : Binary And bShl(int, int2) : Binary shift left bShr(int, int2) : Binary shift right bNot(int) : Binary not Для вывода referencedBytes из трейслога можно использовать byteTableToDword(referencedBytes) (смотрим документации выше) получая из TfrmTracer.Entry[index].referencedBytes или в строке поиска у Трейслога вбить byteTableToDword(referencedBytes) > 0 and print(string.format("0x%08X - 0x%08X", RIP, byteTableToDword(referencedBytes))) == 1
    • MasterGHM

      CE disassembler

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins ce plugin
      1
      3
      0 Голоса
      1 Сообщения
      709 Просмотры
      MasterGHM
      Кратко Добавил сохранение/загрузку параметров. Хранение в текстовом файле в папке autoruns Добавил настройки графического интерфейса (слайдеры, пункт меню) Обновления UI Гладкая перерисовка, двойной буфер Стрелки прыжков сдвигаются вправо при увеличении их количества Слайдер яркости фона Слайдер количества адресов в невидимой области от 0 до +1К от верхнего и нижнего адресов. Увеличивает количество стрелок для прыжков. Стрелки в невидимой области обозначаются двумя цветами. Один цвет для тех стрелок, у которых адрес прыжка и адрес назначения не выходят в область видимости. Второй цвет для тех стрелок, которых адрес прыжка или адрес назначения входят в области видимости. Видимые стрелки обозначаются белым. На рисуемые стрелки прыжков влияет слайдер яркости. Не показывать стрелки прыжков для инструкций типа 'jmp [...]', 'jne [...]'... Сохранение и загрузка при заходе и выходе из CE значения слайдеров верхнего адреса выбранного адреса параметры шрифтов и других С цветами экспериментировал не понравилось, пока оставляю градацию "черный-белый". Основное назначение его показывать приоритетные инструкции более ярким цветом. Инструкции такие как арифметические и логические. Это первый и второй слайдеры. Третий - инструкции на запись, чтение. Четвертый - инструкции ветвления. Пятый слайдер - остальные инструкции. Остальные слайдеры связаны с настройками. Основные из них размер шрифта, яркость фона, вертикальный отступ между инструкциями и другие. Также в плагин встроена поддержка работы с окнами трейслогов. Происходит постоянный поиск новых и отсутствующих окон трейслогов... Делаем трейслоги. Двойной клик по адресам и переходим по адресу в дизассемблер (если он открыт) и видим в нем раскрашенные пути маркерами. Если окон много, то видим пересечения, расхождения путей и видим инструкции, которые не выполнялись...Встроено контекстное меню установки брейкпоинтов на call-ы в трейслоге. Если его вызывать, то после идем в игру и, не делая того, что исследуем, прерываемся на брейкпоинтах и снимаем их. Когда больше не прерываемся, то делаем в игре то, что нужно и прерываемся на оставшемся брейкпоинте. На нем исследуем условие входа в рутину. Тут как бы можно на страх и риск изменить условие, чтобы ветка кода повторила свое выполнение. Если позволяет, то выполнить поток вызвав call... Но я придерживаюсь варианта изменения данных для того чтобы поток сам повторил рутину. Либо подменить параметры функции или подменить параметры после выхода функции. На данный момент показать что-то на практике нечего. Как будет, сделаю и покажу видео. Встроена поддержка маркирования путей на выбранном участке кода. Это специальное окно в меню "утилитах" в окне дизассемблера его можно найти. Указывается верхний адрес и нижний адрес области кода. Например, функции. При старте начинается логирование уникальных прохождения от начального до конечного адреса и раскраска маркерами. Возможных таких путей 8. Т.е. делая что-то в игре (разовые действия) видим уникальную ветвь, она тут же появляется и на этой ветви можно прерваться поставив опцию, и оттрейсить выход из рутины... Более подробное описание и скриншоты в закрытом разделе в моем старом блоге. Имеют к нему доступ пользователи со статусом "Разработчики". Новую информацию я буду писать в этой теме. Плагин сейчас на стадии чернового варианта, кто хочет пробуйте. Установка с репозитория. Чтобы подключить нужно загрузить .CT таблицу. Знаю что не удобно, но пока так. Плагин планируется развивать дальше, сейчас это черновой вариант
    • MasterGHM

      [CE Lua Plugin] Способ раскраски значений найденных адресов

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения
      1
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      61 Просмотры
      MasterGHM
      Пример раскрашивания адресов без каких-либо условий MainForm.Foundlist3.OnCustomDrawSubItem = function(sender, ListItem, SubItemIndex, state, DefaultDraw) if ListItem.Index % 3 == 0 then if SubItemIndex % 2 == 0 then sender.canvas.font.color = 0xff0000 else sender.canvas.font.color = 0x00ffff end else sender.canvas.font.color = 0xffff00 end return true end Из прошлой записи блога нашли "MainForm.Foundlist3" для работы с TListView (компонент от Lazarus среды разработки) OnCustomDrawSubItem — функция обработчик раскрашивания вложенных элементов в Item. Не поленитесь, зайдите в файл документации (C:\Program Files\Cheat Engine 7.4\celua.txt) Также есть OnCustomDrawItem — раскрашивание невложенных элементов. source Этот способ раскрашивания можно использовать по условиям. Чтобы связать условия с адресами и цветом смотри MemScan Class, FoundList class в celua.txt.
    • MasterGHM

      CE mapbranches

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins
      1
      4
      0 Голоса
      1 Сообщения
      748 Просмотры
      MasterGHM
      MapBranches (Другие записи: https://celua.ru/topic/113/ветвления-кода-связанные-с-адресом-старые-записи/2) На адрес устанавливается брейкпоинт. Идем в игру делаем или не делаем что-то Начинают срабатывать инструкции на брейкпоинте От каждой инструкции начинается трейслог, подобный тому, который есть у CE, но менее тормозной Заканчивается трейслог на инструкции, на 100-ом счетчике после ret-а (об этом пункте будет уточнение). Здесь выходим на коневой цикл Трейслог останавливается и ожидание следующей инструкции, которая сработает на брейкпоинте, она должна быть отличной В итоге мы имеем кучу трейслогов начинающихся с адреса работающего с параметром (например, кол-во патронов в обойме) и заканчивающихся на корневом цикле. Также мы собираем данные об адресах с рет-ами и счетчиками. По этим данным можно нарисовать схему, где ret-ы меняют направление пути прохождения потоком дизассемблерного кода На скриншотах ниже Вертикальные линии со кружками -— это ветвь трейслога Белый кружок — адрес ret-a, который не повторялся Пунктирный кружок — адрес ret-а, который повторялся. Стрелка от такого пунктирного круга будет указывать на белый круг. По схеме видим, где ret-ы меняют свое направление поднимаясь по рутине в корневом цикле По плану по визуальной части: Клик на кружок — переход на код Придумать что-то, чтобы стрелки не накладывались друг на друга Установка брейкпоинтов на кружках — становиться красными Легенда. Номер ветви, связанная инструкция, состояние брейкпоинтов. Комментарий к ветви Загрузка/сохранение легенды Для чего нужно. Для поиска условий, которые включают и выключают ветви кода. Т.е. чтобы можно было это условие быстро найти и изменив его, повторить выполнение кода ветви, которая "пробьётся" из корневого цикла. Таким образом попытаться повторить действие в игре, а если не получаться повторить, то определить дополнительные условия.
    • MasterGHM

      Tool C# Regular Expression

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения
      1
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      82 Просмотры
      MasterGHM
      Regular Expression.rar string allText = richTextBox1.Text; string pattern = textBox2.Text; string s = string.Empty; try { Regex regex = new Regex(pattern); MatchCollection matches = regex.Matches(allText); if (matches.Count > 0) { foreach (Match match in matches) s += match.Value + ";\r\n"; } else { s = "Совпадений не найдено"; } textBox3.Text = s; } catch (Exception) { //throw; }
    • MasterGHM

      CE Stack Viewer

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена CE Plugins
      1
      1
      0 Голоса
      1 Сообщения
      84 Просмотры
      MasterGHM
      Информация о файле Назначение Плагин позволяет в реальном режиме игры наблюдать за стеком на определенной инструкции отладочного кода. Это в свою очередь позволяет в окне расструктуризации данных "Dessect Data Structure" сравнивать старые и текущие структуры стека в реальном режиме игры, наблюдать за появлением красных данных и обращать на них особое внимание. Красные данные показывают чем отличаются стеки при действиях в игре. Например, выстрелив один раз и выстрелив следующий раз можно увидеть отличия красным цветом в стеке в реальном режиме. Это могут быть не только изменения патронов, но и чего-то другого, когда уже стреляем другим оружием. Важно то, что можно видеть изменения в реальном времени, а не по копиям стека, которые приходилось раньше снимать много раз. Мы можем видеть как часто по времени что-то меняется, все в динамике... Есть у меня сомнения по поводу постоянного ESP сравнения, при котором происходит "наблюдение" за стеком, но пока оставлю как есть. Установка Распаковать файлы архива в директорию "autorun". Например, C:\Program Files (x86)\Cheat Engine 6.4\autorun Краткое руководство Запускаем игру Находим адрес параметра Ставим брейкпоинт на адрес и появляются инструкции (или что-то делаем в игре чтобы инструкции появились) Выделяем инструкцию, которую требуется исследовать Останавливаем отладку Открываем Stack Viewer из окна Дизассемблер-> Tools->* Stack Viewer [Plugin] и переносим в ESP, EIP (или RSP, RIP) в поля окна Stack Viewer. Нажимаем галку "Is Active" и идем в игру, и если надо что-то делаем в игре, потому что инструкция должна выполниться хотя бы один раз чтобы заполнить дамп стека в реальном времени Открываем окно расструктуризации и пишем метку "MemStackRunTime" (или другую) и делаем расструктуризацию. Открывает плагин Tiny Dumper и клонируем "MemStackRunTime" в другую метку "StackDump1" (или другую). Теперь у нас в окне две структуры: с разовой копией и постоянно обновляющейся копией стека. Идем в игру и повторно делаем какие-то действия при этом наблюдаем за окном расструктуризации. Если в окне красные данные не появились, то следует проскролить структуру ниже. Если красные данные появились, то можно повторить действия в игре и пронаблюдать в реальном режиме закономерность изменения красных данных и частоту их изменения. Возможно найдутся интересные зависимости связанные с каким-то действием в игре. Если красных данных не нашлось, то никаких изменений в стеке не было. Попробуйте сделать что-то другое. Для остановки наблюдения за стеком выключаем галку "Is Active"
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • 7
    • 5 / 7