Skip to content
  • CE Action Logger 1.0 Beta

    Плагин-строй
    4
    0 Голоса
    4 Сообщения
    86 Просмотры
    MasterGHM

    Отправил

  • Безусловные и условные пыжки.

    Обучающие примеры
    1
    1 Голоса
    1 Сообщения
    61 Просмотры
    Нет ответов
  • Ваши группы пользователей

    Прикреплена Не решенные Новости
    5
    0 Голоса
    5 Сообщения
    98 Просмотры
    MasterGHM

    👍 👍

  • Опрос. На чем создаю читы?

    Прикреплена Новости
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    84 Просмотры
    Нет ответов
  • CE Lua Крестики и нолики

    MasterGH
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    33 Просмотры
    Нет ответов
  • CE Stack Viewer

    Плагин-строй
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    30 Просмотры
    Нет ответов
  • CE Tiny Dumper

    Перенесена Плагин-строй
    2
    0 Голоса
    2 Сообщения
    49 Просмотры
    MasterGHM

    Пошаговое руководство по Tiny Dumper

    В этом руководстве по шагам описано как снять дамп со стека и раструктуризовать его. Если лень читать, то предлагаю посмотреть хотя бы последний скрин. Там можно увидеть результат. Это самый важный скрин.

    Перед запуском CE устанавливаем файлы плагина в папку autorun (frmTinyDumper.xml и TinyDumper.lua)

    Запускаем игру например "Painkiller - Battle out of Hell 1.64" поставленная в оконный режим через 3DAnalyze.

    Оконный режим ставить обязательно, т.к. будет пошаговая отладка. В противном случае игра зависнет, а с CE рабтать нельзя будет

    Запустить CE с установленным плагином и подключиться к игре

    Ищем адрес здоровья (или брони, или патронов), тип Double (8 байт)
    0x24571EA8 = 99.2900238037109

    Ставим бряк на доступ или на запись на адрес 0x24571EA8

    2bf8d038-de92-4de0-88f6-944b9093adf5-image.png

    Идем в игру и встаем под удар персонажем

    Появляются инструкции
    3b2e99be-4a03-455c-a575-28511d347064-image.png
    и там же нажимаем на кнопку Stop, чтобы бряки не мешались в окне бряков

    Берем например инструкцию

    1015C194 - 89 53 08 - mov [ebx+08],edx
    6ad80302-80f1-4905-8bac-bdbfbb930bfd-image.png
    По ней идем в дизассемблер и на инструкции жмем F5 - установка бряка на доступ

    2755fb71-f09c-4815-88c7-191fbfdf2dc7-image.png

    Открываем окно бряков, выделяем инструкцию и пишем условие на прерывание с остановкой процесса

    EBX==0x24571EA0 (это условие взяли, потому что ebx находится в инструкции, а значение взяли EBX из отладчика)

    2c1e1ed4-0df0-4314-981f-f8e31550959d-image.png
    43e9dfd5-1c49-4bf2-bf1a-b588c308181c-image.png

    Нажимаем Ок, идем в игру
    9. Видим, что произошла остановка игры
    148b600b-4ffe-4e2c-893a-df3330aff53f-image.png
    10. Открываем окно ТиниДампера
    6db64901-ca0e-4d32-8be9-2fcb27894556-image.png

    Пишем значение регистра esp и название будущей зарегенной метки
    26586a39-c6f1-40ee-a44b-bd966578e736-image.png

    Нажимаем "Dump and Close" и CTRL+U чтобы видеть под рукой зареганные ваши метки

    7f7a0d40-9107-4c19-b13f-2105a57422a5-image.png

    Открываем окно расструктуризации CTRL+D и пишем метку в свободное поле
    1104aed5-e0c1-45bd-b880-877433c6c1a1-image.png

    Далее следуем действия как на рисунках
    9cac0888-208c-4f0e-9ae2-b53f6c49aeb4-image.png
    7db1307b-9305-4fd6-9b34-e75c2c8cc466-image.png

    Наконец результат
    6d506668-7bed-4cae-9c22-47af124c0c16-image.png

    Не только сохраняются данные, которые пропадут на следующий такт процессора, но и расструктуризовали и можем сравнивать эти данные с другими дампами стека. Зачем, как и для чего это выходит за рамки этого руководства.

    Сейчас процесс игры остановлен на бряке кода. Чтобы продолжить игру. Удаляем бряк из окна бряков и отпускаем игру по F9.

    Теперь снимаем другие дампы на том же адресе для адресов здоровья врагов на предмет отличиях их или для поиска указателей... Во всяком случае сохраненный дамп может дать какие-то подсказки и зацепки. Главное не начать новый уровень игры или не загружать сохранения, т.к. обычно при переходе на новый уровень данные могут измениться... На этом пока все

    -----
    Tiny dumper 1.2 Сравнение структур после перезагрузки. Поиск фильтра свой-чужой-дружественый

    Запускаем игру, запускаем CE и присоединяем процесс игры к CE

    Сохраняем игровой слот перед тем как искать структуры

    Находим три структуры игроков: свой игрок, дружественный, враг

    Дампим три структуры из пункта 3 указывая: базовый адрес структуры, уникальную метку

    Игру закрываем, снова открываем, загружаем слот, присоединяем процесс игры к CE

    В Tiny dumper 1.2 вызываем контекстное меню правой кнопки мышки и вызываем опцию "Rewrite dumps" - дампы из кеша перезаписываются в память в процесса игры

    Снова находим три структуры игроков: свой игрой, дружественный, враг

    В окне расструктуризации создаем три группы

    Группа1 "Свой игрок":

    -адрес после перезагрузки

    -метка из тини дампера своего игрока до перезагрузки

    Группа2 "Чужой игрок":

    -адрес после перезагрузки

    -метка из тини дампера чужого игрока до перезагрузки

    Группа3 "Дружественный игрок":

    -адрес после перезагрузки

    -метка из тини дампера дружественного игрока до перезагрузки

    Если повезет, то находим фильтр - фиолетового цвета строка. Если филетовых строк несколько, то запоминаем их смещения и значения на всякий случай

    Пишем АА-скрипт со смещением фильтра. Правильно написанный АА-скрипт не будет крешить игру.

    Активируем АА-скрипт и проверяем в игре, что свой и дружественный игроки не получают урон, а вражеские получают урон. Если это не так, то берем другие смещения из пункта 9 и повторяем 10.

    Если фильтр найти не удалось, то ищем 3 многоуровневых указателя до верхего статического адреса для своего, для 2-х врагов. Открываем Structure Spider.

    Указываем в поиске уровень вложенности указателей.

    Попеременно вводим два статических адреса - начала структур своего и чужих игроков. Правило поиска выбираем исходя из типов игроков. Если это свой и чужой, то искать отличные. Если это чужой и чужой, то искать одинаковые. Перезапускам игру и опять проделываем эти действия.

    Если не нашлось ничего, то что-то делали не так или отличия между группами игроков нет. Однако графический интерфейс обычно связан только с нашим героем и не связан с другими. Поэтому по связи GUI как минимум фильтр свой-чужой можно сделать всегда. Что касается дружественных игроков, то нужно будет исследовать более углубленно.

  • Tool C# Regular Expression

    MasterGH
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    21 Просмотры
    Нет ответов
  • CE mapbranches

    Плагин-строй
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    645 Просмотры
    Нет ответов
  • Ветвления кода связанные с адресом (старые записи)

    MasterGH
    2
    0 Голоса
    2 Сообщения
    40 Просмотры
    MasterGHM
    Трассеровка по ретам

    -------
    857b57ff-3395-4d71-9f76-e191f66fc90b-image.png

    На скриншоте 22 ветви трассеровки от адреса патронов не входя в call-ы до корневого цикла. Корневой цикл определяется, когда поиск происходит более трех секунд и не находит ничего. Вполне хватает этого времени. Буду еще повторно тестить и проверять доходит ли он цикла или надо еще что-то придумывать.

    Желтым выделяется точка, вертикальная полоса ветви и связи с такими же узлами. Узел это адрес выхода из ret

    Внизу ряд счетчиков от 00 до 99. Если более 99 то отсчет заного. Показывает дианамику обращения к ветвям после нахождения корневого цикла

    Есть еще несколько функций, которых не видно на скриншоте — в контекстном меню.

    Анализ можно запустить из окна CE из главной таблицы, выделив адрес и опцию либо на чтение, либо на доступ.

    При тестах увидел, что логи неполные. Например, первый кружок это инструкция читающая патроны очень часто. От этой инструкции идут вверх множество вариантов ветвей,а у меня один вариант — вертикальная полоска с кружками. От первого круга надо сделать ветвление влево и вправо.

    Занялся модернизацией этого рисования и оптимизацией. Например, чтобы определить является ли проход по ret, то не нужен дизассемблер. Залез в доки и посмотрел опкоды

    function IsRet(address) local value = readBytes(address,1, false) return value == 0xC3 or value == 0xCB or value == 0xC2 or value == 0xCA end

    Скорость трассеровки должна в несколько раз увеличиться. К сожалению, смогу это узнать, когда перепишу текущий плагин.

    Там были уже сделаны изменения (все еще сырое для публикации плагина, пока не публикую)

    Нумерация ветвей Клик на круг — переход в дефоттный дизассемблер Подсвечивать выбранный круг Перерасчет позиций, когда поменялся размер окна Счетчики выполнений инструкций срабатывающих к обращению на адрес Изменен способ рисования связей между ветвями Контекстное меню Показать ветку Контекстное меню Скрыть ветку На скрытой ветви не показываются связи упрощая обзор. Код поднимается снизу вверх. Если одна ветвь ниже другой, то можно её скрыть. Ориентируемся по счетчикам хитов на инструкции Контекстное меню Сброс хитов Оптимизация поиска корневого цикла Выделение связей Оптимизация рисования новых свзей Контекстное меню пауза/продолжение Запуск из контекстного меню при выделеии адреса в главной таблице При закрытии окна снимаются все брейкпоинты Возможность ставить логи на запись из контекстного меню и на чтение в главной таблице CE
  • [CE Lua Plugin] Способ раскраски значений найденных адресов

    MasterGH
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    23 Просмотры
    Нет ответов
  • CE Tool Lua Regular expressions 2

    Плагин-строй
    2
    0 Голоса
    2 Сообщения
    51 Просмотры
    MasterGHM
    Lua поиск элемента до и после строки

    Была задача получить два списка из документа, в котором было с пару десятков тысяч строк. На практике выяснилось, что искать текст после ключевого слова легче чем искать текст до ключевого слова. Об этом и будет дальше

    В утилите "Lua Regular Expressions (v. 1.0)"
    image.png
    Текст во вкладке "gmatch"

    Game1
    gameCompany
    DAU
    53.21k
    -20%
    Game2
    gameCompany
    DAU
    20.35k
    -20%

    Поиск элемента после строки: "DAU "DAU%c%c(.-)%c%c"

    53.21k;20.35k;

    Поиск элемента до строки: "%c%c(.-)gameCompany%c%c"
    (паттерн со двигом скобок для поиска предыдущей фразы)
    не прокатит для вывода списка игр над фразой gameCompany

    ;53.21k
    -20%

    Game2
    ;

    Очевидно, можно сделать поиск по похожим фрагментам, которые идут последовательно сверху вниз.

    Cначала добавим первую пустую строку и видим повторяющиеся фрагменты

    "%c%cGame1%c%cgameCompany%c%c"

    пишем шаблон ".*%c%c(.-)%c%cgameCompany%c%c" и опять мимо

    Game1;53.21k
    -20%

    Game2;

    Потому что текст над Game2 пошел выше Game2. Тогда делаем захват, только первой фразы и дальше не идем "%c%c(%w-)%c%cgameCompany%c%c"

    Game1;Game2;
    И тогда все ок.

    Но это еще не все. Осталась первая пустая строка, которую добавили, если её удалить, тогда "%c%c(%w-)%c%cgameCompany%c%c"

    Game2;
    Не видит Game1.

    Значит мы можем убрать %c%c, и будет "(%w-)%c%cgameCompany"

    Game1;Game2;

    Дальше название игры может быть таким "My Game: my Game". Здесь и пробел и двоеточие. В таком случае текст уже будет

    My Game1: my Game

    gameCompany

    DAU

    53.21k

    -20%

    My Game2: my Game

    gameCompany

    DAU

    20.35k

    -20%

    Пробуем "(%w-)%c%cgameCompany"

    Game;Game;
    Что не верно, т.к. захват одним (%w-)

    Мы должны в скобках развернуть фразу имени игры. В ней могут быть пробелы, числа, текст и двоеточие

    '([%w%s]-)%c%cgameCompany'

    my Game; my Game;

    Затем ([:%w%s]-)%c%cgameCompany

    My Game1: my Game;

    My Game2: my Game;

    Затем %c?%c?([:%w%s]-)%c%cgameCompany

    My Game1: my Game;
    My Game2: my Game;

    Вот и все. Если попариться один раз, то тексты уже парсить будет гораздо быстрее.

    Так я вывел столбы DAU и названий игр в таблицу, что было в районе 500 строк из пару десятков тысяч строк

    p.s. Текст в консоли Lua отличается %c%c, а %с

    p.s.p.s. Можно раcсплитить текст по "/n/r" или "/n" в таблицу строк и по индексам данных находить предыдущую или последующую фразу. Но мне проще две строки ввести "%c?%c?([:%w%s]-)%c%cgameCompany" и "DAU%c%c(.-)%c%c"

  • CE disassembler

    Плагин-строй
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    651 Просмотры
    Нет ответов
  • CE Compact View

    Плагин-строй
    2
    0 Голоса
    2 Сообщения
    43 Просмотры
    MasterGHM

    Ниже находится обучающий пример плагина для CE Lua с установкой компактного режима применяя парадигму ООП — инкапсуляции.

    Для программирования плагинов на Lua могут пригодится приемы ООП. Это касается сущностей, их поведений и взаимодействий между ними. В данном примере CECompactView — описание класса на основе мета-таблицы и оно является сущностью. Функции класса — uncompact() и compact(), которые реализуют поведения этой сущности. Основной скрипт с описанием сущности можно поместить в отдельный файл .lua и далее можно кратко инициализировать сущность и управлять ей

    Например

    \-- Создание экземпляра класса через new() функцию, где аргументом является состояние компактный или некомпактный ce_compact_view = CECompactView:new(true) \-- Проверить состояние \--print(ce_compact_view:get_state() and 'Compact View Mode' or 'Full View Mode') \-- Установить компактный режим \--ce_compact_view:compact() \-- Установить не компактный режим \--ce_compact_view:uncompact()

    Сам класс или мета-таблица.

    \-- Класс инкапсулирующий поведения компактного состояния окна CE CECompactView = {} function CECompactView:new(state) local obj = {} -- Состояние компактное или нет: true или false obj.compact_mode = state -- Форма CE, где getMainForm — поддерживаемая функция CE и возвращает главную форму CE obj.form_ce = getMainForm() -- Получение элементов контекстного меню главной формы local menu_items = obj.form_ce.menu.items -- Создание нового контекстного меню с названием CompactView и именем ItemCompact obj.menu_item_compact = createMenuItem(menu_items) obj.menu_item_compact.name = 'ItemCompact' obj.menu_item_compact.caption = 'CompactView' -- Добавление контекстного меню на главную форму menu_items.add(obj.menu_item_compact) -- Сменить состояние окна CE: компактное или нет function obj:set(state) -- view_components состояния скрытия компонентов obj.compact_mode = state -- видимость компонентов обратна компактному режиму local view_components = not state obj.form_ce.panel1.visible = view_components obj.form_ce.panel4.visible = view_components obj.form_ce.panel5.visible = view_components obj.form_ce.Splitter1.visible = view_components -- Записать имя по состоянию obj.menu_item_compact.caption = state and 'Full View Mode' or 'Compact View Mode' -- Поставить обработчик по состоянию obj.menu_item_compact.onClick = state and obj.compact or obj.uncompact print(state and 'Compact View Mode' or 'Full View Mode') end -- Некопактное окно CE function obj:uncompact() obj:set(true) end -- Компактное окно CE function obj:compact() obj:set(false) end -- Состояние окна CE: компактное или нет function obj:get_state() return obj.compact_mode end -- Связь таблицы (смотрим докуметацию по Lua) setmetatable(obj, self) obj.__index = self -- Активировать состояние obj:set(state) -- Возвращает ссылку на экземпляр return obj end \------------ \-- Создание экземпляра класса ce_compact_view = CECompactView:new(true) \-- Проверить состояние \--print(ce_compact_view:get_state() and 'Compact View Mode' or 'Full View Mode') \-- Установить компактный режим \--ce_compact_view:compact() \-- Установить не компактный режим \--ce_compact_view:uncompact()

    Скрипт можно сохранить в Lua файл и добавить в папку autorun.

  • Поиск данных в окне Tracer

    MasterGH
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    29 Просмотры
    Нет ответов
  • Функции для работы с адресами

    MasterGH
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    23 Просмотры
    Нет ответов
  • Пользовательские тип данных в hex-окне (пример)

    MasterGH
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    18 Просмотры
    Нет ответов
  • Lua генерирует и исполняет код

    MasterGH
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    763 Просмотры
    Нет ответов
  • 0 Голоса
    1 Сообщения
    31 Просмотры
    Нет ответов
  • Часть1. Lua простые регулярные выражения

    Программирование
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    72 Просмотры
    Нет ответов