• UnrealEngine API (игровой движок)

    Перенесена Справочники
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    82 Просмотры
    MasterGHM
    UnrealEngine - популярный игровой движок с открытым API. Открытое API должно позволить управлять иерархией сущностей (акторы). Т.е. создать сущности, удалять, менять положение в иерархии. Управлять сценами с этими сущностями, физикой, Meshes, эффектами, звуками... Единственное нужно разобраться в этом API, собрать dll модуль на языке программирования и загрузить его в игру... ну, и возможно, управлять этим модулем извне.
  • Windows API

    Прикреплена Перенесена Справочники
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    682 Просмотры
    MasterGHM
    API Windows - это пользовательские функции для работы с процессами и памятью. Все программы, приложения, сервисы, в том числе и программа CE используют эти функции и даже игры. Функции что-то делают, что-то вызывают, какие-то результаты возвращают. Смотрим справки Win32.chm - справочник Другие ресурсы: Справочник по Windows API Вызов функций Windows API Основы программирования для Win32 API Софт для работы с API: API Monitor: Spy on API Calls and COM Interfaces (Freeware 32-bit and 64-bit Versions!) | rohitab.com https://sematext.com/blog/api-monitoring-tools/[Win32.chm](/assets/uploads/files/1683990989161-win32.chm) Книги: Книга "[RU] Джефри Рихтер Windows для профессионалов. 4 издание.pdf"
  • ASM API

    Прикреплена Перенесена Справочники
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    681 Просмотры
    MasterGHM
    Опкоды из Intel-ловской документации Instruction_Set_Reference.pdf 64-ia-32-architectures-software-developer-vol-2a-manual.pdf 64-ia-32-architectures-software-developer-vol-2b-manual.pdf
  • CE Auto Assembler API

    Прикреплена Перенесена Справочники
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    103 Просмотры
    MasterGHM
    Auto Assembler Auto Assembler - Commands - Cheat Engine (описание команд Autoassebler c примерами). Там же вставки C-языка {$CCODE playerbase=RCX newhealth=RBX} int isplayer=*(*int)(playerbase+0xb8); if (isplayer) ​newhealth=100000; else ​newhealth=0; {$ASM} Руководство по C языку (https://www.geeksforgeeks.org/c-programming-language/) Там же вставки Lua языка {$LUACODE playerbase=RCX newhealth=RBX} if readInteger(playerbase+0xb8)==1 then newhealth=100000 else ​newhealth=0 end {$ASM} Руководство по Lua (https://www.lua.org/manual/5.4/) Lua классы в CE (https://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Cheat_Engine:Lua)
  • CE Lua API

    Прикреплена Перенесена Справочники
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    50 Просмотры
    MasterGHM
    CE 7.5.0.7431 (в репозитории файл с кратким описанием API celua.txt, который можно найти рядом с CE) Wiki: Lua - Cheat Engine (содержит более полное описание классов с примерами)
  • Рубрика "Lua код сегодня" №6 (проверка по md5)

    Перенесена Статьи и видео md5 ce lua speak важно обучалка фишки
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    238 Просмотры
    MasterGHM
    Получить md5 открытого процесса и записать его в MD5_CHEKING вручную \-- Функция для ручного вывода md5 ранее подключенного процесcа. Для установки MD5_CHEKING PrintMd5CurrentProcess() Пример проверки md5 function onOpenProcess(processid) reinitializeSymbolhandler() local md5Process = GetMd5Process(processid) PrintMd5Process(process, md5Process) local isSupportedVersion = CheckingMd5CurrentProcess(md5Process) local lineResult = isSupportedVersion and 'Is supported version.' or 'Is not supported version.' if not isSupportedVersion then speakEnglish(lineResult, false) messageDialog('Error', lineResult, mtError, mbClose) end end ce_md5.lua md5 - это алгоритм некоторой суммы байтов exe-шника. Позволит точно идентифицировать exe-шник, для которого будет сделана .CT таблица с указателями или сигнатурами. В случае несоответствия будет показан диалог сообщения и звуковое оповещение проговаривания текста ошибки. Будет необходимо проверять md5, чтобы смещения у структур точно не поменялись.
  • CE Lua ColorPicker (скрытый компонент)

    CE Plugins ce plugin ce lua ce components
    6
    1
    0 Голоса
    6 Сообщения
    231 Просмотры
    PitronicP
    значит не мой случай, мне женька только экзешники скинул, а как я понял нужны полностью исходники.
  • Обзор игры STELLARIS

    Перенесена Не решенные Статьи и видео todo обзор игра
    7
    0 Голоса
    7 Сообщения
    252 Просмотры
    MasterGHM
    Ты можешь через CE ставить брейкпоинт. Читать регистр. Писать в него. Отпускать отладку. Память не будет меняться/палится. Но можно,скорее в его,запалить точеи останова. Перезаписывать память кода и данных через драйвер ce разово или по таймеру. В этом случае память может палиться. Тогда пробовать через CE сделать хуки на чтение памяти и возвращать оригинальные байты. погуглить про скрытие процессов, секций памяти, модулей, хуки на функции (чтение памяти, получение списка процессов...). Хук позволит функцию перенаправить на свою, изменить результат и вернуть его. посмотреть про обработку исключений в исхолниках на примере stealthmode плагина в ce
  • Защита Трейнера

    Перенесена Решенные Вопросы, обсуждения и предложения
    95
    1 Голоса
    95 Сообщения
    14k Просмотры
    MasterGHM
    @Pitronic , я не против
  • Глюки се

    Перенесена Решенные Вопросы, обсуждения и предложения
    7
    1
    0 Голоса
    7 Сообщения
    3k Просмотры
    PitronicP
    Решил вопрос радикальным способом. Пере установил винду. Глюков больше нет. Вопрос решён.
  • Телепорт на 10 слотов и на 3 типа данных (float, double, integer)

    Перенесена Не решенные Статьи и видео ce lua телепорт озвучка шаблоны
    8
    0 Голоса
    8 Сообщения
    328 Просмотры
    PitronicP
    У меня не горит, более того пока не делаю телепорт, просто чтоб знать как, спросил. Будет время расскажешь. Только бы не забыл.
  • Собираем ссылки на разные источники

    Прикреплена Перенесена Статьи и видео todo источники
    7
    1
    0 Голоса
    7 Сообщения
    310 Просмотры
    MasterGHM
    Попробуй другой браузер или кеш браузера почистить. Может поможет. Иногда ссылки кешируются и автоматически подставляются неверные.
  • Заметка. Логи брейкпоинта на структуру размером 0x1000

    Перенесена Вопросы, обсуждения и предложения
    1
    2
    0 Голоса
    1 Сообщения
    67 Просмотры
    MasterGHM
    Примечание. Эти логи мне могут понадобиться для группировки инструкций по типу. Например, булевые типы, по чтению. по записи, по смещениям, локальные структуры по смениям и т.п. В структуре по смещению 0x2C0 находится здоровье персонажа. На начало этой структуры и был поставлен брейкпоинт . Ниже будет большой кусок опкодов, который работает со структурой. Log breakpoint on structure 0x1000.txt Можно посмотреть в каком порядке опкоды исполняются и с какими смещениями, насколько далеко они друг от друга. Некоторые смещения рядом с известными смещениями могут заинтересовать. Одинаковые опкоды в определенном порядке, но по разным RIP тоже могут заинтересовать. Switch-case могут заинтересоваь в виде cmp [x]. число. Инструкции чтения из структуры больше интересуют, т.к. они могут более вероятно, на что-то влиять - из них читается и для чего-то это нужно. Причем последовательность инструкций идет в порядке вызова, но RIP всегда уникальный (RIP не дублируются). Здесь RIP, т.к. CE 64 разрядный Если последовательность к данным структуры примерно сохраняется, то можно обратить внимание на обращение к адресам в структуре рядом со здоровьем по смещению 2с0: до обращения к адресу здоровья, во время и после. Я выделил их стрелками. Эти смещения могут быть связаны со здоровьем Интересные моменты могут быть с так называемыми switch-case операциями. Можно пытаться их подменить
  • Поиск в региона памяти модуля

    Перенесена Статьи и видео фишки ce plugin обучалка
    5
    1
    0 Голоса
    5 Сообщения
    205 Просмотры
    PitronicP
    вот доказательство что старым версиям твой плагин нужен будет.
  • функции трейнера открыть игру и добавление адреса в форму.

    Перенесена Не решенные Вопросы, обсуждения и предложения
    1
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    85 Просмотры
    PitronicP
    Для начала, чтоб было понятно что мне нужно, скриншот ниже. На первом скриншоте видно что можно запустить игру трейнером(Для этого трейнер должен быть в одной папке с игрой). На втором скрншоте окошки где вписываешь значение. Понятно что в форму трейнера добавлены адреса, которые можно в вести в ручную из значение. Я общался с автором трейнер был написан на сишарп. А можно ли в се это реализовать? Кнопка запуска игры, и окошки для значений адресов привязанные к конкретным адресам?
  • CE 6.8 Обзор нового инструмента поиска по структурам

    Перенесена Статьи и видео ce structure блог compare
    8
    2
    0 Голоса
    8 Сообщения
    243 Просмотры
    MasterGHM
    Пользователь @Pitronic написал в CE 6.8 Обзор нового инструмента поиска по структурам: Разрешаю в этой теме всё что в той дополнить Спасибо, за твое разрешение. Мне, кажется, это две разные статьи и лучше в новой теме. @Pitronic публиковать статьи тоже можешь.. Там еще можно добавлять теги и выбирать раздел.
  • Крафт в StarsOne

    Перенесена Статьи и видео unity dnspy блог
    1
    8
    0 Голоса
    1 Сообщения
    85 Просмотры
    MasterGHM
    В оригинале, если нет всех компонентов рецепта, то нельзя скрафтить вещь. Цель: скрафтить без компонетов по нажатию кнопки Игра на Unity и можно пробовать использовать в dnSpy модифицировать файл Assembly-CSharp.dll Открываем файлик и смотрим на классы связанные с крафтом Так находим кнопку, которая создаст указанное количество вещей крафта в CreateItem Задача скрафтить по имеющемуся рецепту любую вещь. Для этого я добавляю проверку количества вещей и удаляю лишний код. Под сполерами оригинальный и модифицированный код Модифицированный код using System; using System.Collections.Generic; using System.Runtime.CompilerServices; using UnityEngine; public partial class Crafting : MonoBehaviour { public void CreateItem(int curCraft, int craftCount) { if (this.timeBreak >= 0.3f) { // Добавили одну вещь крафта if (craftCount == 0) { craftCount = 1; } if (craftCount != 0) { this.succes = true; CraftRecipe component = this.craftObjects[curCraft].GetComponent<CraftRecipe>(); // Здесь удалили код, который должен расходовать вещи из инвентаря // ... if (this.succes) { this.iks = this.craftObjects[curCraft].GetComponent<CraftRecipe>().countCreate * craftCount; for (int m = 0; m < this.craftObjects[curCraft].GetComponent<CraftRecipe>().countCreate * craftCount; m++) { this.emptyCell = Inventory.inv.FindItemForStack(this.craftObjects[curCraft].name); if (this.emptyCell >= 0) { if (Inventory.inv.items[this.emptyCell].stack + this.iks <= Inventory.inv.items[this.emptyCell].maxStack) { Inventory.inv.items[this.emptyCell].stack += this.iks; break; } this.iks -= Inventory.inv.items[this.emptyCell].maxStack - Inventory.inv.items[this.emptyCell].stack; Inventory.inv.items[this.emptyCell].stack = Inventory.inv.items[this.emptyCell].maxStack; } else { this.emptyCell = Inventory.inv.FindEmptyCell(); if (this.emptyCell >= 0) { this.cloneItem = Inventory.inv.CreateItem(this.craftObjects[curCraft]); if (this.cloneItem.maxStack >= this.iks) { this.cloneItem.stack = this.iks; Inventory.inv.items[this.emptyCell] = this.cloneItem; break; } this.cloneItem.stack = this.cloneItem.maxStack; this.iks -= this.cloneItem.maxStack; Inventory.inv.items[this.emptyCell] = this.cloneItem; } else { if (this.craftObjects[curCraft].GetComponent<Item>().maxStack >= this.iks) { PlayerNetwork.inst.CallCmdCreateItem(this.craftObjects[curCraft].name, Inventory.inv.transform.position - Vector3.forward * 2f + FloatingOrigin.offset, Quaternion.identity, this.iks, this.craftObjects[curCraft].GetComponent<Item>().health); break; } PlayerNetwork.inst.CallCmdCreateItem(this.craftObjects[curCraft].name, Inventory.inv.transform.position - Vector3.forward * 2f + FloatingOrigin.offset, Quaternion.identity, this.craftObjects[curCraft].GetComponent<Item>().maxStack, this.craftObjects[curCraft].GetComponent<Item>().health); this.iks -= this.craftObjects[curCraft].GetComponent<Item>().maxStack; } new WaitForEndOfFrame(); } } } } this.timeBreak = 0f; } } } Оригинальный public void CreateItem(int curCraft, int craftCount) { if (this.timeBreak >= 0.3f) { if (craftCount != 0) { this.succes = true; CraftRecipe component = this.craftObjects[curCraft].GetComponent<CraftRecipe>(); int[] array = new int[7]; int[] array2 = new int[7]; for (int i = 0; i < 7; i++) { if (this.succes && component.ingredients[i] != null) { array2[i] = component.countIngredients[i]; if (array2[i] <= 0) { array2[i] = 1; } array2[i] *= craftCount; for (int j = 0; j < Inventory.inv.items.Length; j++) { if (Inventory.inv.items[j] != null && component.ingredients[i].name == Inventory.inv.items[j].prefName) { array[i] += Inventory.inv.items[j].stack; } } if (array[i] < array2[i]) { this.succes = false; } } } if (this.succes) { for (int k = 0; k < 7; k++) { if (component.ingredients[k] != null) { for (int l = 0; l < Inventory.inv.items.Length; l++) { if (Inventory.inv.items[l] != null && array2[k] > 0 && component.ingredients[k].name == Inventory.inv.items[l].prefName) { this.iks = Inventory.inv.items[l].stack; Inventory.inv.items[l].stack -= array2[k]; array2[k] -= this.iks; if (array2[k] <= 0) { break; } } } } } this.iks = this.craftObjects[curCraft].GetComponent<CraftRecipe>().countCreate * craftCount; for (int m = 0; m < this.craftObjects[curCraft].GetComponent<CraftRecipe>().countCreate * craftCount; m++) { this.emptyCell = Inventory.inv.FindItemForStack(this.craftObjects[curCraft].name); if (this.emptyCell >= 0) { if (Inventory.inv.items[this.emptyCell].stack + this.iks <= Inventory.inv.items[this.emptyCell].maxStack) { Inventory.inv.items[this.emptyCell].stack += this.iks; break; } this.iks -= Inventory.inv.items[this.emptyCell].maxStack - Inventory.inv.items[this.emptyCell].stack; Inventory.inv.items[this.emptyCell].stack = Inventory.inv.items[this.emptyCell].maxStack; } else { this.emptyCell = Inventory.inv.FindEmptyCell(); if (this.emptyCell >= 0) { this.cloneItem = Inventory.inv.CreateItem(this.craftObjects[curCraft]); if (this.cloneItem.maxStack >= this.iks) { this.cloneItem.stack = this.iks; Inventory.inv.items[this.emptyCell] = this.cloneItem; break; } this.cloneItem.stack = this.cloneItem.maxStack; this.iks -= this.cloneItem.maxStack; Inventory.inv.items[this.emptyCell] = this.cloneItem; } else { if (this.craftObjects[curCraft].GetComponent<Item>().maxStack >= this.iks) { PlayerNetwork.inst.CallCmdCreateItem(this.craftObjects[curCraft].name, Inventory.inv.transform.position - Vector3.forward * 2f + FloatingOrigin.offset, Quaternion.identity, this.iks, this.craftObjects[curCraft].GetComponent<Item>().health); break; } PlayerNetwork.inst.CallCmdCreateItem(this.craftObjects[curCraft].name, Inventory.inv.transform.position - Vector3.forward * 2f + FloatingOrigin.offset, Quaternion.identity, this.craftObjects[curCraft].GetComponent<Item>().maxStack, this.craftObjects[curCraft].GetComponent<Item>().health); this.iks -= this.craftObjects[curCraft].GetComponent<Item>().maxStack; } new WaitForEndOfFrame(); } } } } this.timeBreak = 0f; } } Изменяем весь класс или метов в этом окне Если выводит ошибки при компяляции, то скачиваем IlSpy и его код вставляем в код в dnSpy. Или качаем DnSpy 3.2.0 или ранее Изменения сохраняем в модуль, запускаем игру и крафтим. Получить все рецепты (не проверял правда, попробуйте если хотите) Вещи не ломаются. Убрать отнятие "здоровья" у вещи
  • CE рисование через дополнительный поток

    Перенесена Статьи и видео ce thread ce lua ce draw ce видео
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    68 Просмотры
    MasterGHM
    На видео показано рисование через поток и рисование без потока CE Native Thread Когда происходит рисование без потока, то окно нельзя подвинуть, не работает кнопка и даже не возможно работать с Cheat Engine function FilledWithPixels() while true do ::begin:: UDF1.repaint() for x=1,UDF1.Canvas.Width do for y=1,UDF1.Canvas.Height do local min = math.random(1, 0xFFFF) local max = math.random(0xFFFF, 0x00FFFFFF) UDF1.Canvas.SetPixel(x,y, math.random (min, max)) if(needReUpdate) then needReUpdate = false goto begin end end end t.suspend() end end t = createNativeThreadSuspended(FilledWithPixels) t.name = 'New thread 1' needReUpdate = true UDF1 = createForm() UDF1.Width = 400 UDF1.Height = 200 btn = createButton(UDF1) btn.OnClick = function (sender) needReUpdate = true t.resume() end
  • Создать структуру программно

    Перенесена Статьи и видео ce structure ce lua
    2
    2
    0 Голоса
    2 Сообщения
    116 Просмотры
    MasterGHM
    Решил попробовать написать CE Lua скрипт, который прочесывает структуру и в Dissect data/structures окне создавал бы структуру только со смещениями, с которыми код работает, т.е. читает или пишет. Например, мой персонаж прогуливается по городу, а каждые 200 мс ставится брейкпоинт на смещение +1 до гипотетической N границы структуры (например до 4096). Я не успел сделать определение типа, но смещения внутри структуры получить я успел. Итак, находим начало структуры любой. Запускаем Lua скрипт и просто что-то делаем в игре. Потом вылазит текст с дизассемблированными инструкциями и смещениями. Уже по этим логам можно определить вручную к каким смещением было обращение (адреса по ним мы и будем менять или сравнивать структуры между собой позже) по виду инструкции и соседнему смещению уже примерно можно определить тип данных и их размер Осталось сделать определение типа, а это не так уж долго сделать и осталось взять код из предыдущих записей в блоге формирования структуры в окне dessect data. Так мы получим структуру только с активными смещениями, (а зачем нам пассивные?) и определим в них тип, я надеюсь определим правильно Пример кода, который я использовал addressStructure1 = 0x412E0200 --> адрес начала структуры в любой игре sizeStructure = 100 --> гипототический размер структуры 100 для быстрых поисков, по умолчанию 4096 indexStructure = 0 --> индекс внутри структуры, который будет перемещаться вместе с breakPointAddress breakPointAddress = 0 --> адрес, на который сейчас постален брейкпоинт waitTimeTillBreak = 300 --> частота активности смещеиня resultText = '' --> конкатенация частей текста в этой переменной \-- Функция пытается поставить брейкпоинт на следующий байт в структуре function TryNextSetBreakPointToAddress() debug_removeBreakpoint(breakPointAddress) indexStructure = indexStructure + 1 if indexStructure > sizeStructure then debugTimer.Interval = 1000 debugTimer.Enabled = false debugTimer.destroy() debug_continueFromBreakpoint(co_run) print(resultText) --> вывод результата с завершением отладки return end breakPointAddress = addressStructure1 + indexStructure debug_setBreakpoint(breakPointAddress, 1, bptAccess, bpmDebugRegister) debug_continueFromBreakpoint(co_run) end \-- Любимая функция снятия отладочных данных function debugger_onBreakpoint() -- проверить обращение к структуре prevAddress = getPreviousOpcode(RIP) resultText = resultText..string.format('Offset: + %X : %s', indexStructure, disassemble(prevAddress)) .. '\r\n' TryNextSetBreakPointToAddress() return 1 end \-- Простой таймер debugTimer = createTimer(nil, false) debugTimer.OnTimer = function(timer) TryNextSetBreakPointToAddress() end debugTimer.Interval = waitTimeTillBreak debugTimer.Enabled = true breakPointAddress = addressStructure1 + indexStructure debug_setBreakpoint(breakPointAddress, 1, bptAccess, bpmDebugRegister)
  • Cheat Engine и Lua. Старт

    Прикреплена Перенесена Статьи и видео ce lua
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    283 Просмотры
    MasterGHM
    Где писать Lua код? Lua Engine окно, которое вызывается из главного окна CE. Lua Console окно, которое вызывается из окна отладки CE. Окно Autoassembler скрипта с вставки {$lua}, {$asm} Lua Engine окно и Autoassembler-ные скрипты могут сохраняться в файлах Cheat Engine *.CT. *.CETRAINER, *.EXE Lua Console для пошаговой отладки Lua кода и просмотров результатов ошибок и функции print() Моя первая программа Сначала узнаем версию для CE 6.7 и это будет первая программа Запускаем CE и жмем ctrl+alt+L и Lua Engine, вводим print(_VERSION) \-->> Lua 5.3 Вторая программа showMessage('Hello World!') Следующий шаг — собрать справочные материалы и практические руководства. Неважно какими они будут по сложности и объему. Всегда можно будет обратиться к ним позже, когда потребуется что-то найти. Справочные материалы Если CE использует версию Lua 5.3, то нужен официальный справочник по этой версии. Ищем Lua 5.3 (https://www.lua.org/manual/5.3/) Cheat Engine Lua Basics (http://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Lua_Basics ) Category:Assembler(http://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Category:Assembler) Lua Functions and Classes (http://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Lua) Introduction to Lua using Cheat Engine: Beginner to Basic Script Writer! (http://dsasmblr.com/introduction-to-lua-using-cheat-engine-beginner-to-basic-script-writer/) Setup a Lua auto attach script (http://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Tutorials:Lua:Setup_Auto_Attach) Lua Debugging (http://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Lua_Debugging) Практические руководства Tables Tutorial (http://lua-users.org/wiki/TablesTutorial) Learn Lua in 15 Minutes (http://tylerneylon.com/a/learn-lua/) Lua за 60 минут (https://zserge.wordpress.com/2012/02/23/lua-за-60-минут/) Я обращаюсь к celua.txt и defines.lua. Находятся в директории Cheat Engine. В этих файлах краткое справочное руководство. Стоит также отметить, что Cheat Engine 6.7 написана на Lazarus. Написав, например программу по рисованию фигур, линий на форме на Lazarus или Delphi можно будет понять, как сделать также классами и функциями на CE Lua. А что нельзя сделать CE Lua, то решается внедрением и исполнения кода в саму Cheat Engine. Продолжение следует...