• Обзор игры STELLARIS

    Перенесена Не решенные Видео todo обзор игра
    7
    0 Голоса
    7 Сообщения
    151 Просмотры
    MasterGHM
    Ты можешь через CE ставить брейкпоинт. Читать регистр. Писать в него. Отпускать отладку. Память не будет меняться/палится. Но можно,скорее в его,запалить точеи останова. Перезаписывать память кода и данных через драйвер ce разово или по таймеру. В этом случае память может палиться. Тогда пробовать через CE сделать хуки на чтение памяти и возвращать оригинальные байты. погуглить про скрытие процессов, секций памяти, модулей, хуки на функции (чтение памяти, получение списка процессов...). Хук позволит функцию перенаправить на свою, изменить результат и вернуть его. посмотреть про обработку исключений в исхолниках на примере stealthmode плагина в ce
  • Защита Трейнера

    Решенные Вопросы, комментарии и обратная связь
    95
    1 Голоса
    95 Сообщения
    12k Просмотры
    MasterGHM
    @Pitronic , я не против
  • Глюки се

    Решенные Вопросы, комментарии и обратная связь
    7
    1
    0 Голоса
    7 Сообщения
    3k Просмотры
    PitronicP
    Решил вопрос радикальным способом. Пере установил винду. Глюков больше нет. Вопрос решён.
  • Телепорт на 10 слотов и на 3 типа данных (float, double, integer)

    Не решенные Приёмы ce lua телепорт озвучка шаблоны todo
    8
    0 Голоса
    8 Сообщения
    216 Просмотры
    PitronicP
    У меня не горит, более того пока не делаю телепорт, просто чтоб знать как, спросил. Будет время расскажешь. Только бы не забыл.
  • Собираем ссылки на разные источники

    Прикреплена Перенесена Статьи todo источники
    7
    1
    0 Голоса
    7 Сообщения
    207 Просмотры
    MasterGHM
    Попробуй другой браузер или кеш браузера почистить. Может поможет. Иногда ссылки кешируются и автоматически подставляются неверные.
  • Различия между разделами "Блоги", "Статьи" и "Личный раздел"

    Прикреплена Обсуждения и предложения
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    48 Просмотры
    Нет ответов
  • О разделе "Репозитории"

    Прикреплена Репозитории
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    44 Просмотры
    Нет ответов
  • Заметка. Логи брейкпоинта на структуру размером 0x1000

    MasterGH
    1
    2
    0 Голоса
    1 Сообщения
    38 Просмотры
    Нет ответов
  • Для чего нужны личные разделы

    Прикреплена MasterGH
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    51 Просмотры
    Нет ответов
  • Поиск в региона памяти модуля

    Приёмы фишки ce plugin обучалка
    5
    1
    0 Голоса
    5 Сообщения
    118 Просмотры
    PitronicP
    вот доказательство что старым версиям твой плагин нужен будет.
  • функции трейнера открыть игру и добавление адреса в форму.

    Не решенные Вопросы, комментарии и обратная связь
    1
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    65 Просмотры
    Нет ответов
  • CE 6.8 Обзор нового инструмента поиска по структурам

    Перенесена Статьи ce structure блог compare
    8
    2
    0 Голоса
    8 Сообщения
    147 Просмотры
    MasterGHM
    Пользователь @Pitronic написал в CE 6.8 Обзор нового инструмента поиска по структурам: Разрешаю в этой теме всё что в той дополнить Спасибо, за твое разрешение. Мне, кажется, это две разные статьи и лучше в новой теме. @Pitronic публиковать статьи тоже можешь.. Там еще можно добавлять теги и выбирать раздел.
  • Крафт в StarsOne

    Перенесена Статьи unity dnspy блог
    1
    8
    0 Голоса
    1 Сообщения
    75 Просмотры
    Нет ответов
  • CE рисование через дополнительный поток

    Видео ce thread ce lua ce draw ce видео
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    46 Просмотры
    Нет ответов
  • Создать структуру программно

    Программирование ce structure ce lua
    2
    2
    0 Голоса
    2 Сообщения
    82 Просмотры
    MasterGHM
    Решил попробовать написать CE Lua скрипт, который прочесывает структуру и в Dissect data/structures окне создавал бы структуру только со смещениями, с которыми код работает, т.е. читает или пишет. Например, мой персонаж прогуливается по городу, а каждые 200 мс ставится брейкпоинт на смещение +1 до гипотетической N границы структуры (например до 4096). Я не успел сделать определение типа, но смещения внутри структуры получить я успел. Итак, находим начало структуры любой. Запускаем Lua скрипт и просто что-то делаем в игре. Потом вылазит текст с дизассемблированными инструкциями и смещениями. Уже по этим логам можно определить вручную к каким смещением было обращение (адреса по ним мы и будем менять или сравнивать структуры между собой позже) по виду инструкции и соседнему смещению уже примерно можно определить тип данных и их размер Осталось сделать определение типа, а это не так уж долго сделать и осталось взять код из предыдущих записей в блоге формирования структуры в окне dessect data. Так мы получим структуру только с активными смещениями, (а зачем нам пассивные?) и определим в них тип, я надеюсь определим правильно Пример кода, который я использовал addressStructure1 = 0x412E0200 --> адрес начала структуры в любой игре sizeStructure = 100 --> гипототический размер структуры 100 для быстрых поисков, по умолчанию 4096 indexStructure = 0 --> индекс внутри структуры, который будет перемещаться вместе с breakPointAddress breakPointAddress = 0 --> адрес, на который сейчас постален брейкпоинт waitTimeTillBreak = 300 --> частота активности смещеиня resultText = '' --> конкатенация частей текста в этой переменной \-- Функция пытается поставить брейкпоинт на следующий байт в структуре function TryNextSetBreakPointToAddress() debug_removeBreakpoint(breakPointAddress) indexStructure = indexStructure + 1 if indexStructure > sizeStructure then debugTimer.Interval = 1000 debugTimer.Enabled = false debugTimer.destroy() debug_continueFromBreakpoint(co_run) print(resultText) --> вывод результата с завершением отладки return end breakPointAddress = addressStructure1 + indexStructure debug_setBreakpoint(breakPointAddress, 1, bptAccess, bpmDebugRegister) debug_continueFromBreakpoint(co_run) end \-- Любимая функция снятия отладочных данных function debugger_onBreakpoint() -- проверить обращение к структуре prevAddress = getPreviousOpcode(RIP) resultText = resultText..string.format('Offset: + %X : %s', indexStructure, disassemble(prevAddress)) .. '\r\n' TryNextSetBreakPointToAddress() return 1 end \-- Простой таймер debugTimer = createTimer(nil, false) debugTimer.OnTimer = function(timer) TryNextSetBreakPointToAddress() end debugTimer.Interval = waitTimeTillBreak debugTimer.Enabled = true breakPointAddress = addressStructure1 + indexStructure debug_setBreakpoint(breakPointAddress, 1, bptAccess, bpmDebugRegister)
  • Cheat Engine и Lua. Старт

    Прикреплена Перенесена Программирование ce lua
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    196 Просмотры
    Нет ответов
  • Большой брейкпоинт page exceptions

    Приёмы breakpoint фишки ce lua
    1
    4
    0 Голоса
    1 Сообщения
    54 Просмотры
    Нет ответов
  • Sikulix-скрипт сравнения изображений в играх

    Перенесена Статьи sikulix распознавание todo блог
    1
    0 Голоса
    1 Сообщения
    66 Просмотры
    Нет ответов
  • [The Escapists 2 + Unity + dnSpy] Спавн итемов

    Перенесена Статьи unity cheats dnspy csharp блог
    1
    2
    0 Голоса
    1 Сообщения
    59 Просмотры
    Нет ответов
  • [dnSpy + Unity ] Пошаговая отладка

    Перенесена Статьи unity dnspy decompile debug блог
    1
    5
    0 Голоса
    1 Сообщения
    429 Просмотры
    Нет ответов